ソネットエンタテインメント株式会社のプレスリリース(2009年04月30日)

プレスリリース配信・掲載サービスのPR TIMESのタイトル

「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果報告 ~ほぼ全ての利用者が広告表示に好意的、ブランド/サービスの好感度・興味も大幅に向上~

ソネットエンタテインメント株式会社
2009年04月30日 19:46
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「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果報告
~ほぼ全ての利用者が広告表示に好意的、ブランド/サービスの好感度・興味も大幅に向上~

 ソネットエンタテインメント株式会社(サービス名称:So-net)は、新広告ビジネスの本格的な
展開に向け、実際に広告主の広告を掲載した「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」を、
本年3月4日(水)から約1ヵ月間、子会社である株式会社ゲームポット運営のオンライン
シューティングゲーム『ペーパーマン』にて実施してきました。
 この試験サービスの第一の目的は、So-netがゲーム内広告ビジネスに本格参入するにあたり、
広告メディアとしての“広告価値”を測り、今後の新たな広告としての販売方法(メニュー、料金等)
を決定することです。また、韓国I.G.A.WORKS社の広告ソリューション技術による広告配信・露出量
測定機能の技術検証、そして、ユーザーアンケートにより、ゲーム内に掲載した広告の認知度等、
マーケティング分析を行いました。
 So-netは、試験サービスの結果概要をまとめましたので、公表いたします。

<総括>
・ほぼ全てのユーザーが、ゲーム内広告を好意的に受け止めている
・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている
・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い
・同様に、広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層が20ポイント高い
・広告掲載の総露出量(トータルインプレッション)は226万回 【30日間】
・17~29歳(高校生、大学生、20代社会人等)が、広告を見たユーザーの3/4を占める
・PCオンラインゲームの利用頻度は、4人に3人が「ほぼ毎日」

<今後の展開>
PCオンラインゲーム利用者は若者層が非常に多く、広告表示は大多数の利用者に好意的に受け止められており、「PCオンラインゲーム内広告」は対象者に確実にリーチできる高価値な広告メディアと判断できます。
今後の広告表示はゲーム内だけではなく、ゲーム前後のアピール(エンティング・バナー等)も考慮し、利用者が広告主の商品・サービスをより楽しめるような仕掛け、および課金に誘導できる仕組みを追求していきます。So-netはこれより、各広告主に本格的に広告販売を開始いたします。


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「So-net PCオンラインゲーム内広告試験サービス」 結果概要
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1.実施期間:
2009年3月4日(水)~4月2日(木) 【30日間】

2.広告掲載タイトル:
株式会社ゲームポット提供 windows(R)用オンラインシューティングゲーム『ペーパーマン』
http://www.paperman.jp/ 累計登録ユーザー数:約18万人>

3.広告掲載箇所:
ゲーム内の16ヵ所(バナー広告)

4.広告主企業:
株式会社ぐるなび <ぐるなびデリバリー> 【15日間】
株式会社シマンテック <セキュリティー ソフトウェア> 【15日間】

5.広告総露出量:
トータルインプレッション:226万回
※広告は、ゲーム内の一部エリアにのみ掲載。今後、『ペーパーマン』内の掲載箇所は随時増やす予定。

6.性:
-性別 男性8 女性2
-年齢構成
⇒・17~29歳(高校生、大学生、20代社会人)が、広告を見たユーザーの3/4を占める

7. ユーザーアンケート結果概要:     
<回答者1,081名 (回答方式Web Form)>

□ PCオンラインゲームの利用頻度
ほぼ毎日:76%
週に2~3回程度:16%
最近始めたばかり:3%
週に1回程度:2%
月に2~3回程度:2%
ほとんど利用していない:1%
⇒4人に3人が、「ほぼ毎日」PCオンラインゲームを楽しんでいる

□『ペーパーマン』内に「広告」が表示されることについて
広告主や看板デザインがゲームにマッチしていればよい:63%
ある程度であれば広告があっても気にならない:49%
広告主提供の楽しい企画があればよい:45%
有益な情報が得られるのであればよい:39%
広告はやめて欲しい:4%
⇒・ほぼ全てのユーザーが、広告表示を好意的に受け止めている
 ・広告に否定的なユーザーは4%程度

□ゲーム内広告表示の認知度
見た:43%
見た気がする:20%
見た覚えがない:37%
⇒・6割以上のユーザーが、ゲーム内で広告を見たと言っている

□ゲーム内広告で訴求したブランドへの好感度
ゲーム内で広告を見た層:64%
見ていない層:40%
⇒・ゲーム内広告を見た層が、見ていない層より広告ブランドへの好感度が24ポイント高い

□ゲーム内広告掲載されているサービスへの関心度
ゲーム内で広告を見た層:45%
見ていない層:25%
⇒・広告掲載サービスへの関心度も、広告を見た層の方が20ポイント高い


以上
種類
配信日時 2009年04月30日 19:46
ビジネスカテゴリ IT・通信[エンタープライズ] | IT・通信[コンシューマ] | 流通 | ゲーム・ホビー | デジタル製品・家電 | 広告・マーケティング | その他
記事ネタキーワード オンラインゲーム | So-net | ソネット | ぐるなび | シマンテック | ペーパーマン | ゲームポット | 試験サービス | 広告価値 | I.G.A.WORKS
※このページに掲載されているプレスリリースは、発表日の情報であり時間の経過や後発事象によって変更される可能性がありますのでご了承ください。

会社概要
ソネットエンタテインメント株式会社  http://www.so-net.ne.jp/corporation/profile/index.html

業種 情報通信
所在地 〒1416010 東京都品川区大崎2-1-1  
電話番号
上場 東証1部
資本金 79億7000万円
従業員数 472名
代表者名 吉田 憲一郎
株価
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