モバイルゲーム、購買を動かす“新たな主流チャネル”へ...Axon by AppLovinとKantar調査で実証
70%が毎日プレイ、約4割が3か月以内に購入 ― モバイルゲーム広告の高い購買効果が明らかに

マーケティングプラットフォームを提供するAppLovin株式会社(NASDAQ: APP、以下「AppLovin」)は2026年3月11日、Axon by AppLovinのためにKantarが実施した新たな調査レポート「Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel(モバイルゲーム:新たなマス消費者チャネル)」を発表しました。本レポートでは、米国におけるモバイルゲームユーザーの規模、影響力、そしてコマースへのインパクトを分析しています。その結果、モバイルゲームは広告主にとって真にマスリーチ可能な消費者チャネルへと進化しており、全国規模のリーチと多様なデモグラフィックを備えるだけでなく、ブランドにとって意味のある購買成果を生み出していることが明らかになりました。
調査によると、モバイルゲームユーザーは世帯内での意思決定に影響力を持つ存在であり、高い購買力を有しています。回答者の70%が「購買決定の大半を自分が行っている」と回答し、また経済的に余裕があると感じていると答えました。

さらに、モバイルゲーム広告を見てから3か月以内に商品を購入したと回答したユーザーは約40%にのぼりました。そのうち92%が購入に満足しており、82%が再購入意向を示していることから、モバイルゲーム広告が実際の売上創出につながっていることが示されています。
AxonとKantarによる本レポートの主な調査結果は以下のとおりです。

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モバイルゲームは日常的な習慣となっており、70%が毎日プレイしています。広告主にとっては、高頻度かつ継続的に接触できる主要なタッチポイントの一つです。
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71%が少なくとも週1回はオンラインショッピングを利用し、77%が月に100ドル以上を支出しています。
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ソーシャルフィードで見られる広告疲れとは対照的に、モバイルゲームはよりポジティブな感情的エンゲージメントを生み出しており、71%がプレイ中の広告に好意的な印象を持つと回答しています。
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富裕層ユーザーは特に広告の受容度が高く、世帯年収20万ドル以上の半数超がモバイルゲーム広告に対して「非常にポジティブ」と回答しています。
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モバイルゲームは実際の購買行動を促進しており、富裕層ゲーマーの10人中7人がゲーム内広告をきっかけに購入を経験しています。さらに約半数が過去3か月以内に購入に至ったと回答しています。
レポート全文「Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel」は、こちらよりご覧いただけます。
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