世界のモバイルパズルゲーム市場を分析、収益拡大につながるPangle|Newzoo 最新レポート「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」を公開
本レポートは、米国、イギリス、日本、韓国を中心とした欧米およびアジアのパズルゲーム市場について解析、ゲームディベロッパーとパブリッシャーにとって、欧米とアジア市場の主な違いの理解につながる洞察あふれる情報を提供しています。
Pangle|Newzoo 最新レポート「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」資料DLリンク:https://www.pangleglobal.com/jp/resource/6119db001b039f004611e38e
- パズルゲームの収益は、世界のモバイルゲーム市場で大きなシェアを獲得
古典的なゲームの多くがパズルを基本としており、どれだけ難しい問題を解決できるかという、自身のスキルを評価することがこのゲームの醍醐味です。40年以上もの間進化し続けているパズルゲームは、モバイルプラットフォームに移植された後も発展し続け、ゲーム市場に大きな影響を与えるジャンルへと成長しました。
モバイルパズルゲームの中でも最も人気があるマッチ3ゲームは、斬新なサブジャンルがたくさん派生しています。モバイルプレイヤーはパズルゲームを喜んでプレイし、課金しており、その結果、2020年、モバイル市場におけるパズルゲームの売上は69億ドルとなりました。これは広告収益を除いた消費者支出のみの数字で、モバイルゲーム市場全体の収益869億ドルのうち8%を占めるものです。
モバイルパズルゲームではアメリカのシェア(20億ドル)が最も多く、次いで日本(12億ドル)、中国(9億ドル)と続いており、3か国だけで全体の収益の半分以上を占めています。
モバイルパズルゲームはSNSとの親和性に優れ、エンゲージメントが高いのが特徴ですが、これに実績のあるユーザー獲得および定着戦略を併用することで継続率が高まります。これは、アジアも欧米も同じ傾向にあります。
注目したいのは、アプリ内購入と、アプリ内広告およびサブスクリプションを組み合わせた、ハイブリッド収益化モデルを採用するパズルゲームが増えていることです。
トランスリミット社のプランナーおよびディレクター、安中哲也氏は、パズルゲームパブリッシャーのハイブリッド収益化採用について次のように述べています。
「パズルゲームにハイブリッド収益化が適している理由は、アプリ内広告(IAA)とアプリ内購入(IAP)の両方のメリットが得られるからです。ゲームの顧客生涯価値(LTV)も比較的容易に向上しますし、通常は世界中のどこでも収益を得ることができます。 アプリ内広告とアプリ内購入を併用するハイブリッド収益化は、さらに広まっていくでしょう。世界中のモバイルゲームデベロッパーにとって、モバイルゲーム市場で成長する余地はまだまだあるということです。」
- 主要市場で最も人気が高いゲームジャンル「パズルゲーム」
Newzooの カスタマーインサイトでも、パズルゲームが流行していることを示している通り、ほとんどのモバイルプレイヤーがパズルゲームをプレイしています。モバイルゲームのプレイヤーに、過去6か月間にプレイしたゲームのジャンルについて質問したところ、 パズルゲームは米国、イギリス、日本、韓国のすべてで1位となりました。
パズルゲームは一般的に女性ユーザーに人気ですが、各国の市場によって、性別ごとに好まれるゲームにも違いがあります。それは、年齢、世帯収入、職業など属性によっても異なり、また、米国、イギリス、日本、韓国で非常に似通った部分、顕著に異なる部分などそれぞれに特有な傾向が出ています。
- 世界のモバイルゲーム市場で収益獲得の要となる「パズルゲーム」
2020年にiOSおよびGoogle Playで高い収益を上げたゲームのランキングを見ると、欧米(米国、イギリス)では多くのパズルゲームが収益のトップ50に入っていますが、韓国や日本では多くのロールプレイングゲームが高い収益を上げていることがわかります。
各市場のトップ50に入ったパズルゲームでは、複数の市場で人気のものも多く、イギリス、米国、韓国では、ほとんどが欧米のパブリッシャーのゲームで占められていますが、日本市場では、日本の企業が開発したゲームが好まれる傾向があります。
パズルゲームは、世界のモバイルゲーム市場で収益獲得の要となることは明らかであり、欧米でもアジアでも同様にモバイルゲームデベロッパーに多くの販売の機会をもたらすことになるでしょう。
この他、詳細についてはPangle|Newzoo 最新レポート「パズルゲーム:欧米とアジア市場の比較」に掲載しています。ご希望の方は以下URLより資料をダウンロードして下さい。
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