世界のゲーム市場は2030年までに9537.7億米ドルの価値があると予想されています| 年平均成長率(CAGR):18.27%
Panorama Data Insightsが2022年3月2日に発表した新しいレポートによると、近年、ゲーム機付きテレビや高速インターネット接続の普及といったトレンドにより、オンラインゲームの人気が高まっています。それゆえ、eスポーツはテレビとソーシャルメディアの両方で人気を博しており、世界の産業に大きな成長をもたらしています。
レポートの説明を参照してください -https://www.panoramadatainsights.jp/industry-report/global-gaming-market
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世界のゲーム市場規模は2021年に2106.5億米ドルであり、2030年までに9537.7億米ドルに達すると予測されており、2022年から2030年までの予測期間中に18.27%の複合年間成長率(CAGR)で成長します.
ゲームの行為には、コンピューター、携帯電話、コンソール、または別の方法など、さまざまな技術や機器を完全に使用して電子ゲームをプレイすることが含まれます. 新興国を中心とした高速インターネットの普及により、オンラインゲームはより多くの人々にとって身近なものとなってきています.その中でも、特に教育現場や専門職での利用が多いのがゲームです.ゲーム機には、テレビ/ゲーム機、コンピュータゲーム、モバイルゲーム、ソーシャル/カジュアルゲーム、オンラインMMOゲーム、その他などの種類があります.ゲームソフトの購入には4つのタイプがあります.ボックス/CDゲーム購入、シェアウェア、フリーウェア、アプリ内課金.
市場成長に影響を与える側面
市場の推進力: ゲーマー層の変化と、インストールやアップグレードの高コストが、世界のゲーム市場の成長を促進しています.
市場の成長:ゲーム機付きテレビなどのトレンドや高速インターネット回線の普及により、オンラインゲームの普及が進んでいます.そのため、eスポーツはテレビやソーシャルメディアで人気を博しており、世界の業界にとって大きな成長要因となっています.
市場の脅威: 暴力的、外国人排斥的、性的、その他好ましくない番組への不支持が、世界市場の成長を鈍化させる可能性があります.
COVID-19の不確実性
COVID-19の感染拡大を防ぐため、世界中の人々が警戒し、多くの人々が家に閉じこもりました. このような状況下で、人々はストレスや不安、恐怖を感じていた.その結果、人々は屋外での活動や社会的な集まりに参加することができなくなった.これらの要因が組み合わさって、さまざまなオンラインゲームの消費に大きく貢献し、精神的な状況に対処する結果となった.その結果、これらの要因は、世界のゲーム市場の成長に大きく影響しています.
中国、日本、韓国などの国々で高い市場成長の可能性があるため、アジア太平洋地域がゲーム業界を支配すると予測されます.
次の企業が世界のゲーム市場を支配しています.
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コンソールに基づくセグメンテーション
· テレビ/ゲーム機
· コンピュータ・ゲーミング
· モバイルゲーム
· ソーシャルゲーム / カジュアルゲーム
· 多人数参加型オンラインゲーム
· その他
購入形態に基づくセグメンテーション
· 箱・シーディーゲーム購入
· シェアウェア
· フリーウェア
· アプリ内課金型
· その他
地域別に見ると
北アメリカ
西ヨーロッパ
アラブ首長国連邦(UAE)
【 無料サンプル 】
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【本件に関するお問合せ先】
TEL:+81-3 4565 5232(9:00-18:00 土日・祝日を除く)
E-mail:sales@panoramadatainsights.jp
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【パノラマデータインサイト 会社概要】
私たちは、数十年の経験を持つ専門家のチームであり、進化し続ける情報、知識、知恵の風景とつながる手助けをすることを決意しています。Panorama Data Insightsでは、幅広い関心分野において、定性分析と定量分析を通じてユニークで効果的なインサイトを創出し、クラス最高のリサーチサービスを提供することを常に目指しています。私たちのアナリスト、コンサルタント、アソシエイトは、それぞれの分野の専門家であり、広範な調査・分析能力によって、私たちのコアワークの倫理を強化しています。私たちのリサーチャーは、過去、現在、未来を深く掘り下げて、統計調査、市場調査レポート、分析的洞察を行い、私たちの大切な企業家のお客様や公的機関のほとんどすべての考えられることを行います。あなたの分野に関連する将来のシナリオの予測を生成します。
ゲームの行為には、コンピューター、携帯電話、コンソール、または別の方法など、さまざまな技術や機器を完全に使用して電子ゲームをプレイすることが含まれます. 新興国を中心とした高速インターネットの普及により、オンラインゲームはより多くの人々にとって身近なものとなってきています.その中でも、特に教育現場や専門職での利用が多いのがゲームです.ゲーム機には、テレビ/ゲーム機、コンピュータゲーム、モバイルゲーム、ソーシャル/カジュアルゲーム、オンラインMMOゲーム、その他などの種類があります.ゲームソフトの購入には4つのタイプがあります.ボックス/CDゲーム購入、シェアウェア、フリーウェア、アプリ内課金.
市場成長に影響を与える側面
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市場の推進力: ゲーマー層の変化と、インストールやアップグレードの高コストが、世界のゲーム市場の成長を促進しています.
市場の成長:ゲーム機付きテレビなどのトレンドや高速インターネット回線の普及により、オンラインゲームの普及が進んでいます.そのため、eスポーツはテレビやソーシャルメディアで人気を博しており、世界の業界にとって大きな成長要因となっています.
市場の脅威: 暴力的、外国人排斥的、性的、その他好ましくない番組への不支持が、世界市場の成長を鈍化させる可能性があります.
COVID-19の不確実性
COVID-19の感染拡大を防ぐため、世界中の人々が警戒し、多くの人々が家に閉じこもりました. このような状況下で、人々はストレスや不安、恐怖を感じていた.その結果、人々は屋外での活動や社会的な集まりに参加することができなくなった.これらの要因が組み合わさって、さまざまなオンラインゲームの消費に大きく貢献し、精神的な状況に対処する結果となった.その結果、これらの要因は、世界のゲーム市場の成長に大きく影響しています.
中国、日本、韓国などの国々で高い市場成長の可能性があるため、アジア太平洋地域がゲーム業界を支配すると予測されます.
次の企業が世界のゲーム市場を支配しています.
- Rockstar Games Incorporated
- Activision Blizzard
- Bethesda Softworks LLC
- Electronic Arts Incorporated
- Gameloft (acquired by Vivendi)
- Microsoft Corporation
- Nexon Co, Limited
- Nintendo Co., Limited
- Nvidia Computer Game Company
- Sony Corporation
- Ubisoft Entertainment S.A.
- Other Prominent Players
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コンソールに基づくセグメンテーション
· テレビ/ゲーム機
· コンピュータ・ゲーミング
· モバイルゲーム
· ソーシャルゲーム / カジュアルゲーム
· 多人数参加型オンラインゲーム
· その他
購入形態に基づくセグメンテーション
· 箱・シーディーゲーム購入
· シェアウェア
· フリーウェア
· アプリ内課金型
· その他
地域別に見ると
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の西欧諸国
- ポーランド
- ロシア
- その他の東欧諸国
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア・ニュージーランド
- 東南アジア諸国連合
- その他のアジア太平洋地域
アラブ首長国連邦(UAE)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ地域
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南アメリカ地域
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私たちは、数十年の経験を持つ専門家のチームであり、進化し続ける情報、知識、知恵の風景とつながる手助けをすることを決意しています。Panorama Data Insightsでは、幅広い関心分野において、定性分析と定量分析を通じてユニークで効果的なインサイトを創出し、クラス最高のリサーチサービスを提供することを常に目指しています。私たちのアナリスト、コンサルタント、アソシエイトは、それぞれの分野の専門家であり、広範な調査・分析能力によって、私たちのコアワークの倫理を強化しています。私たちのリサーチャーは、過去、現在、未来を深く掘り下げて、統計調査、市場調査レポート、分析的洞察を行い、私たちの大切な企業家のお客様や公的機関のほとんどすべての考えられることを行います。あなたの分野に関連する将来のシナリオの予測を生成します。
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