ゲームベースラーニング市場、2021年から2026年にかけて21.2%のCAGRで成長見込み

株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「ゲームベースラーニングの世界市場:業界動向、市場シェア・規模・成長率・機会および予測(2021年~2026年)」(IMARC Services Private Limited)の販売を7月28日より開始いたしました。

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市場の概要
ゲームベースラーニング市場は、2020年に58億米ドルの価値に達しました。今後、2021年から2026年の間に21.2%のCAGRで成長すると予想されています。
ゲームベースラーニングは、学習環境にビデオゲームのデザインや要素を用いることで、学生のモチベーションを高め、興味を引き出すことを目的としています。この手法を用いることで、複雑なトピックを単純化し、興味深く楽しい学習の道筋を提供することができます。さらに、学生に学習の所有権を与え、水平思考のアプローチに切り替えるように促し、異なる分野を学ぶ機会を提供し、学習プロセスをより現実的なものにします。その結果、ゲームベースラーニングは、世界の教育分野で最も急速に成長しているトレンドの一つとなっています。

市場の動向及び成長要因
現代的でインタラクティブなアプローチによる質の高い教育への需要の高まりにより、いくつかの教育機関でゲームベースラーニング技術の採用が増加しています。また、世界中の学校でタブレット端末やeラーニングの手法が導入されていることも、世界のゲームベースラーニング市場に好影響を与えています。さらに、教育ゲーミフィケーションにおける拡張現実(AR)や仮想現実(VR)の利用の増加は、より没入感のあるインタラクティブな体験を提供するのに役立っています。その他、市場の成長に影響を与えている要因としては、ソーシャルメディアの急速な普及、所得水準の向上、スマートフォンの普及、高速インターネットへのアクセスの増加などが挙げられます。

主要な市場区分
世界のゲームベースラーニング市場は、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザー、地域に基づいて分類されています。

プラットフォームに基づいて、市場はオンラインとオフラインに分類されています。

収益タイプ別では、ゲーム購入、広告、その他に分類されています。

エンドユーザー別では、K-12ゲームベースラーニングと高等ゲームベースラーニングに分けられます。現在、K-12ゲームベースラーニングが最大のセグメントとなっています。

地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカに分類されています。

市場の競合状況
世界のゲームベースラーニング市場における主要な企業としては、Badgeville(CallidusCloud)、Bunchball(BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios、6waves、Recurrence、Fundamentor、Gametize、GradeCraft and Kuato Studios、BreakAway Games、Filament Games、LearningWare、Tangible Play、Toolwireなどが挙げられます。



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