アイデア×実装でイノベーターを輩出。中高生対象「テック甲子園」(旧:アプ リ甲子園)決勝大会進出者決定!12月6日(日)に丸井グループ本社 共創HALLにて開催
一般参加者の投票で決定する「オーディエンス賞」を今年度より新設
ライフイズテック株式会社(本社:東京都港区、代表取締役CEO:水野 雄介)は、株式会社丸井グループ(本社:東京都中野区、代表取締役社長:青井 浩)と共同で、全国の中学生・高校生を対象にした「アイデア×実装」でイノベーターを輩出する挑戦の場「テック甲子園」(旧:アプリ甲子園)決勝大会を、2026年12月6日(日)に丸井グループ本社 共創HALLにて開催いたします。決勝大会では、「プロダクト(アプリ/Webサービス/ゲーム)部門」の10組と、10月30日(金)に発表予定の「アイデア部門」を含む計16組のファイナリストが一堂に会し、公開プレゼンテーションを行います。
今年度からは従来の審査員による審査に加え、会場観覧者やYouTube Live配信の視聴者など、一般の方々の投票によって受賞作品が決まる「オーディエンス賞」を新設いたします。決勝大会の様子はYouTube配信にてどなたでもご視聴いただけるほか、現地会場での観覧受付も開始しております。

■「アプリ甲子園」から「テック甲子園」へ
2011年より15年間にわたり開催してきた「アプリ甲子園」は、今大会より「テック甲子園」へと名称を変更しました。これまで本大会は中高生によるアプリ開発を対象としてきましたが、近年はゲームやWebサービスなど、テクノロジーの表現は大きく広がっています。さらに、生成AIの進化によって「つくること」自体のハードルが下がる一方で、「何をつくるのか」「なぜつくるのか」という問いの重要性が高まっています。こうした背景を踏まえ、本大会は手段にとらわれず、アイデアと実装を一体で評価する場へと進化しました。中高生が自ら考え、形にし、社会に届ける挑戦を後押しし続けます。
■「テック甲子園」決勝大会 概要
日時: 2026年12月6日(日)12:00
会場: 丸井グループ本社 共創HALL(東京都中野区中野4-3-2)
内容:
・ファイナリストによる公開プレゼンテーション
・審査結果発表・表彰式
観覧方法・投票案内:
【会場観覧】
決勝大会はどなたでも無料でご観覧いただけます。現地でのご観覧をご希望の方は、下記Webサイトよりお申し込みください。
URL:https://forms.gle/ogL1a7eAGt1zHJpm7
【ライブ配信】
決勝大会当日の様子はこちらからご覧いただけます
URL:https://techkoshien.jp/final#youtube-live
【オーディエンス投票について】
投票の受付タイミングや詳しい手順は、決勝大会当日のオープニングにて発表します。
詳細:https://techkoshien.jp/news/2026-final-audience-award
■「テック甲子園」プロダクト(アプリ/Webサービス/ゲーム)部門 決勝進出者一覧 ※順不同
01. Adring(アドリング)
永井 十夢、冨山 翔太(高校2年生、高校3年生)
自分のサイトで広告を表示して貯めたクレジットで、ほかのサイトに自分の広告を掲載できるサービス。広告費をかけずに、個人サイトを知ってもらう機会をつくります。

02. OtO canvas(オトキャンバス)
守田 向輝(高校2年生)
図形を置いたり線を描くだけで、描いた絵から30秒の音楽と映像を自動作成できる幼児向けWebアプリ。図形の位置や大きさがリズムや音程に変わり、文字や音楽理論の知識がなくても親子で創作を楽しめます。

03. KATA(カタ)
蒲地 樹、堀瀬 善仁(高校3年生、高校2年生)
身体を動かして単語を覚える語学学習アプリ。単語の意味に合ったジェスチャーをカメラに向かって行うと、画像認識AIが動きを判定。友達と対戦しながら動きと単語を結びつけることで、楽しく学習を続けられます。

04. Cuealizer(キューアライザー)
齋藤 明徳(高校2年生)
舞台照明を本番前に3Dで試せるWebアプリ。2D仕込み図と3Dプレビューが連動し、配置や色の変更から本番の再現、図面保存までその場で行うことで、仕込み前の検討をサポートします。

05. Citrin(シトリン)
高橋 海斗(高校1年生)
シトリン欠損症患者の食事選びをサポートするアプリ。食べ物にカメラを向けると、AIが可否や量の目安を確認。経験や知識に頼っていた日々の食事判断の不安を減らすことを目指します。

06. StudySync(スタディシンク)
古田 聖直(高校2年生)
友達と一緒に勉強できる高校生向けのタイマーアプリ。全員で同時にタイマーを開始して科目や勉強時間を共有。通話やチャットなしで互いの頑張りを感じられ、一人では始めにくい勉強のきっかけをつくります。

07. Daily English Lens(デイリーイングリッシュレンズ)
森 皓輝(高校2年生)
毎日の写真を自分だけの英語教材に変える学習アプリです。AIが写真から英文や日記を作成し、音声で発音も確認。保存した内容を穴埋めクイズで復習することで、自身の体験を英語で表現する力を育てます。

08. Halfshot(ハーフショット)
榎本 圭吾(高校2年生)
離れた2人が半分ずつ写真を撮り、1枚のツーショットにするSNSです。相手の写真に合わせて残りの半分を撮影して完成。テキストを使わずに写真を送り合うことで、用事がなくても気軽につながるきっかけを作ります。

09. 名字繋ぎ(みょうじつなぎ)
石澤 巧有(高校1年生)
「岡村→村田→田島」のように、二文字の名字をしりとりでつなぐゲーム。珍しい名字ほど高得点になり、連続正解でコンボが発生。制限時間の中で名字の知識と記憶を頼りに高得点を目指します。

10. MemoRelay(メモリレー)
夏川 宙樹(高校2年生)
友達と過ごす日常を、みんなの視点から思い出に残すアプリ。一人が撮影すると参加者全員が3分以内に1枚ずつ撮影。自動作成されるアルバムやムービーで、後からその瞬間を振り返ることができます。

【ライフイズテック株式会社について】
次世代デジタル人材育成を手がけるライフイズテックは、「中高生ひとり一人の可能性を一人でも多く、最大限伸ばす」をミッションに2010年に創業したEdTech企業です。主力事業である中学校・高校向けクラウド教材「ライフイズテック レッスン」は、全国600以上の自治体で4,400校の公立・私立学校、約135万人が利用(*1)する、情報・プログラミング学習サービスへと成長しています。また、延べ6.2万人(*2)以上が参加する国内最大規模のプログラミング・AIキャンプ&スクール「Life is Tech ! 」をはじめ、全社員のDX化を目指す企業のデジタル人材研修なども支援し、これまで200万人以上(*2)にデジタルを活用したイノベーション教育を届けてきました。2022年には、社会・環境といった分野で高い公益性を実現している企業の国際的な認証であるB Corpを取得。今後もライフイズテックは、教育を通じて子どもたちの未来と社会課題へ取り組む企業として、ステークホルダーとともに次世代のための教育変革を推進してまいります。
(*1)=2024年8月時点
(*2)=2024年12月時点
サービスサイト:https://life-is-tech.com
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