オンラインエンターテインメント市場は、2027年まで20.82%のCAGRで目覚ましい成長が見込まれています
Reportocean.comは、新しいレポート「オンラインエンターテインメント市場調査レポート」を追加しました。 成長ドライバー、市場機会、課題、競争環境、オンラインエンターテインメント業界の脅威など、主要な市場のダイナミクスに焦点を当てています。
オンラインエンターテインメントの市場規模は2019年に183,067.0百万ドルと評価され、2027年までに652,455.0百万ドルに達すると推定され、2021年から2027年までに20.82%のCAGRを記録します。
レポートを購入する前に、無料のサンプルページをリクエストしてください:https://reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=AMR989
市場概況:
オンラインエンターテインメントには、インターネットを介した音楽、ビデオ、本、ゲームなどのエンターテインメント素材へのアクセスが含まれます。インターネットの普及率の急上昇と、スマートフォン、スマートTV、ラップトップなどのスマートデバイスの採用の増加により、オンラインエンターテインメントへの嗜好をシフトさせたネチズンの数が増加しています。
市場の推進要因と抑制要因:
現在、Instagram、Facebook、Tumblr、LinkedIn、WhatsAppなどのさまざまなソーシャルメディアプラットフォームでのビデオ、音楽、画像の制作に人々がますます関与するようになり、オンラインソーシャルメディアエンターテインメントが大きな人気を博しています。したがって、ソーシャルメディアプラットフォームの人気の増加は、予測期間中にオンラインエンターテインメント市場の成長を後押しすると予想されます。
スマートフォンの普及の急増は、オンラインエンターテインメント市場の成長を推進する重要な要因です。これは、スマートフォンが主にソーシャルメディアへのアクセス、オンラインゲームのプレイ、映画の視聴、音楽の視聴に使用されているためです。世界市場の成長は、インターネット料金の削減と、5Gネットワークをサポートする携帯電話、折りたたみ式スマートフォン、3D対応携帯電話、人工知能と拡張現実統合電話などのスマートフォンの技術的進歩によってさらに推進されています。 。 3D対応のスマートフォンでは、立体画像やビデオを録画できます。さらに、ビデオゲームをしたり映画を見たりする喜びが倍増します。人工知能は、ビデオゲームのプレイ方法と開発方法に革命をもたらしています。これは、ゲームプレーヤーのエクスペリエンスを向上させるために使用され、プレーヤーが仮想世界で実際のアクションを実行できるようにします。さらに、拡張現実をサポートする携帯電話は、映画を見たりゲームをしたりしながら視覚体験を向上させ、市場の成長に貢献します。
オーバーザトップメディアサービスは、インターネットを介して視聴者に直接提供されるストリーミングメディアサービスです。 OTTコンテンツは、ユーザーの要求に応じて直接ダウンロードまたは表示できます。スマートテレビ、YouTubeテレビ、スマートフォンなどのインターネット対応デバイスの採用が急増すると、OTTメディアサービスの成長が大幅に促進され、予測期間中のオンラインエンターテインメント市場の成長が促進されることが期待されます。市場で運営されているOTTメディアサービスプロバイダーには、Netflix、Inc.、Hulu、LLC、Amazon.com、Inc.、GoogleLLCなどがあります。
ただし、デジタルの非識字と、デジタル通信、コンピューティングまたはデータストレージ、Wi-Fiネットワーク、アプリケーション、ソフトウェアなどのデジタルインフラストラクチャの欠如により、オンラインエンターテインメント市場の成長が制限されています。それどころか、インターネットユーザーベースの増加とスマートデバイスの技術開発は、オンラインエンターテインメント市場への新規参入者に有利な成長機会を提供すると予想されます。
市場セグメント分析:
レポートは、グローバルオンラインエンターテインメント市場をフォーム、収益モデル、デバイス、および地域に分割します。フォームに基づいて、市場はビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオなどに分類されます。収益モデルによって、サブスクリプション、広告、スポンサーシップなどに分けられます。デバイスに応じて、スマートフォンに分けられます。スマートテレビ、プロジェクター、モニター。ラップトップ、デスクトップ、タブレット;その他。地域ごとに、北米(米国、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、ロシア、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、およびその他のアジア太平洋地域)、およびLAMEA(ラテンアメリカ、中東、およびアフリカ)。
競合分析:
市場で活動している主要なプレーヤーは、Amazon Web Services(AWS)、Netflix、Inc.、Google LLC、Facebook、Tencent Holdings Ltd.、Sony Corp、King Digital Entertainment Ltd.、Spotify Technology SA、Rakuten、Inc。、およびCBSです。株式会社。
利害関係者にとっての主な利点
詳細については、sales@reportocean.comまでメールでお問い合わせください。
レポートはまた、日本市場の詳細な分析を提供します
主要な市場セグメント
フォーム別
収益モデル別
デバイス別
地域別
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私たちに関しては:
私たちは業界で最高の市場調査レポートプロバイダーです。 Report Oceanは、今日の競争の激しい環境で市場シェアを拡大するトップラインとボトムラインの目標を達成するために、クライアントに品質レポートを提供することを信じています。 Report Oceanは、革新的な市場調査レポートを探している個人、組織、業界向けの「ワンストップソリューション」です。
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市場概況:
オンラインエンターテインメントには、インターネットを介した音楽、ビデオ、本、ゲームなどのエンターテインメント素材へのアクセスが含まれます。インターネットの普及率の急上昇と、スマートフォン、スマートTV、ラップトップなどのスマートデバイスの採用の増加により、オンラインエンターテインメントへの嗜好をシフトさせたネチズンの数が増加しています。
市場の推進要因と抑制要因:
現在、Instagram、Facebook、Tumblr、LinkedIn、WhatsAppなどのさまざまなソーシャルメディアプラットフォームでのビデオ、音楽、画像の制作に人々がますます関与するようになり、オンラインソーシャルメディアエンターテインメントが大きな人気を博しています。したがって、ソーシャルメディアプラットフォームの人気の増加は、予測期間中にオンラインエンターテインメント市場の成長を後押しすると予想されます。
スマートフォンの普及の急増は、オンラインエンターテインメント市場の成長を推進する重要な要因です。これは、スマートフォンが主にソーシャルメディアへのアクセス、オンラインゲームのプレイ、映画の視聴、音楽の視聴に使用されているためです。世界市場の成長は、インターネット料金の削減と、5Gネットワークをサポートする携帯電話、折りたたみ式スマートフォン、3D対応携帯電話、人工知能と拡張現実統合電話などのスマートフォンの技術的進歩によってさらに推進されています。 。 3D対応のスマートフォンでは、立体画像やビデオを録画できます。さらに、ビデオゲームをしたり映画を見たりする喜びが倍増します。人工知能は、ビデオゲームのプレイ方法と開発方法に革命をもたらしています。これは、ゲームプレーヤーのエクスペリエンスを向上させるために使用され、プレーヤーが仮想世界で実際のアクションを実行できるようにします。さらに、拡張現実をサポートする携帯電話は、映画を見たりゲームをしたりしながら視覚体験を向上させ、市場の成長に貢献します。
オーバーザトップメディアサービスは、インターネットを介して視聴者に直接提供されるストリーミングメディアサービスです。 OTTコンテンツは、ユーザーの要求に応じて直接ダウンロードまたは表示できます。スマートテレビ、YouTubeテレビ、スマートフォンなどのインターネット対応デバイスの採用が急増すると、OTTメディアサービスの成長が大幅に促進され、予測期間中のオンラインエンターテインメント市場の成長が促進されることが期待されます。市場で運営されているOTTメディアサービスプロバイダーには、Netflix、Inc.、Hulu、LLC、Amazon.com、Inc.、GoogleLLCなどがあります。
ただし、デジタルの非識字と、デジタル通信、コンピューティングまたはデータストレージ、Wi-Fiネットワーク、アプリケーション、ソフトウェアなどのデジタルインフラストラクチャの欠如により、オンラインエンターテインメント市場の成長が制限されています。それどころか、インターネットユーザーベースの増加とスマートデバイスの技術開発は、オンラインエンターテインメント市場への新規参入者に有利な成長機会を提供すると予想されます。
市場セグメント分析:
レポートは、グローバルオンラインエンターテインメント市場をフォーム、収益モデル、デバイス、および地域に分割します。フォームに基づいて、市場はビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオなどに分類されます。収益モデルによって、サブスクリプション、広告、スポンサーシップなどに分けられます。デバイスに応じて、スマートフォンに分けられます。スマートテレビ、プロジェクター、モニター。ラップトップ、デスクトップ、タブレット;その他。地域ごとに、北米(米国、カナダ、メキシコ)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、ロシア、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、インド、日本、オーストラリア、韓国、およびその他のアジア太平洋地域)、およびLAMEA(ラテンアメリカ、中東、およびアフリカ)。
競合分析:
市場で活動している主要なプレーヤーは、Amazon Web Services(AWS)、Netflix、Inc.、Google LLC、Facebook、Tencent Holdings Ltd.、Sony Corp、King Digital Entertainment Ltd.、Spotify Technology SA、Rakuten、Inc。、およびCBSです。株式会社。
利害関係者にとっての主な利点
- この調査は、世界のオンラインエンターテインメント市場の詳細な分析を提供し、市場における差し迫った投資ポケットを解明するための現在および将来の傾向を示しています。
- 現在および将来の傾向は、全体的な市場の魅力を決定し、市場でより強力な足場を獲得するために収益性の高い傾向を特定するためにレポートに概説されています。
- レポートは、影響分析の推進要因、制約、および機会に関する情報を提供します。
- 現在の市場の定量分析と2019年から2027年までの推定値は、市場の財務能力を示すために提供されています。
- ポーターの業界の5つの力モデルは、新規参入者の脅威、代替品の脅威、バイヤーの交渉力、市場で活動するサプライヤーの交渉力などのさまざまなパラメーターを分析することにより、市場の競争力を示しています。
- レポートのバリューチェーン分析は、バリューチェーンに関与する利害関係者の役割の明確な理解を提供します。
- 競合他社のインテリジェンスは、さまざまな地域の主要な市場プレーヤーが従うビジネス慣行を強調しています。
詳細については、sales@reportocean.comまでメールでお問い合わせください。
レポートはまた、日本市場の詳細な分析を提供します
主要な市場セグメント
フォーム別
- ビデオ
- オーディオ
- ゲーム
- インターネットラジオ
- その他
収益モデル別
- サブスクリプション
- 広告
- スポンサーシップ
- その他
デバイス別
- スマートフォン
- スマートテレビ、プロジェクター、モニター。
- ノートパソコン、デスクトップ、タブレット
- その他
地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋
- LAMEA
- ラテンアメリカ
- 中東
- アフリカ
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