教育アプリケーション「プログラマッピング」を活用したプログラミング教育の実証授業を実施
- 学校現場のあらゆる場所が学びの空間に -
エプソン販売株式会社は、現在開発中の教育アプリケーション「プログラマッピング」を活用した、プログラミング教育の実証授業を実施しました。今回の開発や実証授業では、放送大学の中川一史教授・佐藤幸江客員教授が監修しております。
【実証授業の目的】
「プログラマッピング」は、小学校低学年の児童でも簡単なプログラミングによりプロジェクションマッピングのコンテンツ制作を行うことができるアプリケーションです。このたび、本アプリケーションの操作性や、プログラミング思考を育む効果を検証するために、実証授業を実施しました。
【実証授業の概要と監修者コメント】
今回、横浜市立荏子田小学校にご協力いただき、4年生2クラスを対象に授業を実施しました。授業では、2クラスを複数グループに分け、操作方法のレクチャー、コンテンツ制作、作品発表のリハーサルから鑑賞会まで実施しました。<実証授業の様子>
プロジェクションマッピングはさまざまな場所にある色々なモノに映像を投写するため、「どこで映すのか」「何に映すのか」の掛け合わせが重要です。「どこで映すのか」には、投写対象を何に見立てるのかが鍵で、それを映像作品と融合して世界観を作っていく必要があります。今回の子供たちの発表を例にあげると、「ドアの開閉を場面転換のきっかけにする」「ドアノブをキャラクターのおへそに見立てる」「描いた線に沿って移動させる」など、さまざまな作品表現がありました。作品の完成に至るまでには「制作」「表現」「調整・修正」「鑑賞」の繰り返しがあり、その過程がプログラミング思考の育成につながっているといえます。
【今後の展開】
今後は、実際の教育現場での実証授業を通じて、アプリの操作性向上を図るとともに、プログラミング教育への効果検証を行い、2022年度の商品化を目指してまいります。
「実証授業」の詳細は、以下ページをご覧ください。
https://www.epson.jp/products/bizprojector/casestudy/ekoda.htm
以上
「プログラマッピング」は、小学校低学年の児童でも簡単なプログラミングによりプロジェクションマッピングのコンテンツ制作を行うことができるアプリケーションです。このたび、本アプリケーションの操作性や、プログラミング思考を育む効果を検証するために、実証授業を実施しました。
【実証授業の概要と監修者コメント】
今回、横浜市立荏子田小学校にご協力いただき、4年生2クラスを対象に授業を実施しました。授業では、2クラスを複数グループに分け、操作方法のレクチャー、コンテンツ制作、作品発表のリハーサルから鑑賞会まで実施しました。<実証授業の様子>
■放送大学 中川一史教授のコメント
プロジェクションマッピングはさまざまな場所にある色々なモノに映像を投写するため、「どこで映すのか」「何に映すのか」の掛け合わせが重要です。「どこで映すのか」には、投写対象を何に見立てるのかが鍵で、それを映像作品と融合して世界観を作っていく必要があります。今回の子供たちの発表を例にあげると、「ドアの開閉を場面転換のきっかけにする」「ドアノブをキャラクターのおへそに見立てる」「描いた線に沿って移動させる」など、さまざまな作品表現がありました。作品の完成に至るまでには「制作」「表現」「調整・修正」「鑑賞」の繰り返しがあり、その過程がプログラミング思考の育成につながっているといえます。
【今後の展開】
今後は、実際の教育現場での実証授業を通じて、アプリの操作性向上を図るとともに、プログラミング教育への効果検証を行い、2022年度の商品化を目指してまいります。
「実証授業」の詳細は、以下ページをご覧ください。
https://www.epson.jp/products/bizprojector/casestudy/ekoda.htm
以上
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