世界のeスポーツ市場は17.72%のCAGRで成長すると推定されています
世界のeスポーツ市場は、2020年から2023年の予測期間中に17.72%のCAGRで成長すると推定されています。市場調査によると、世界のeスポーツ市場は2017年に6億9,420万ドルと評価され、2023年末までに21億7,480万ドルに達すると推定されています。
世界のeスポーツ市場は、全体的な市場分析を考慮して調査されました。調査方法には、一次および二次調査アプローチによる定性的および定量的方法の両方が含まれます。市場アナリストが採用した記述的調査方法には、市場決定要因の詳細な調査が含まれます。
市場の推進力
eSportsに関連する意識の高まり
ビデオゲームの人気の高まり
市場の課題
標準化の欠如
市場機会
長期投資範囲
スポーツイベント数の増加
市場の制約
eSportの賭け/ギャンブルによる脅威
世界のeSports業界は、eSports市場に投資する企業の数の増加によって推進されています。また、新しいスポンサーの容易な浸透とプレーヤーの賃金の上昇は、世界のeスポーツ市場の主要な成長要因として機能します。メディア業界の幅広い側面を分析すると、eスポーツ市場は、ライブプロダクション、仮想化、およびクラウドベースのワークフローを活用して、プレーヤー間のさまざまな場所で競争をホストすることにより、市場をリードしました。ただし、企業は、オブザーバー、テクニカルディレクター、プロデューサーの間で安定したインターネット接続を提供することに重点を置く必要があります。したがって、遅延はオンラインゲームの円滑な市場成長を妨げる可能性があり、これは低遅延のビデオストリーミングソリューションを提供することで解決できます。
市場調査によると、世界のeSports市場は収益源に基づいて調査されています。市場セグメントは次のようにサブセグメント化されています。
メディアの権利
オンライン広告
サブスクリプション
出版社の料金
スポンサーシップと直接広告
チケットと商品
世界のeSports市場のセグメンテーション調査によると、メディアの権利セグメントが世界市場の市場シェアの大部分を占めており、予測期間中に最高のCAGRで成長すると推定されています。上記のセグメントは、通信技術へのアクセスが容易であるため、世界市場で大きく貢献すると推定されています。セグメントの優位性は、トップeスポーツイベントのライブストリーミングを放送するためにメディア組織によって支払われた独占的権利によるものです。
グローバルeスポーツ市場の地理的セグメンテーションには次のものが含まれます。
アジア太平洋(中国、日本、韓国、オーストラリア、マレーシア、台湾、フィリピン、その他のAPAC)
北米(米国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、スウェーデン、スペイン、イタリア、ポーランド、デンマーク、その他のヨーロッパ)
その他の地域(RoW)(南アメリカ、中東、アフリカ)
地理的研究によると、アジア太平洋地域は、予測期間中に最高のCAGRで世界市場で重要な市場シェアを保持すると推定されます。
調査レポートの会社概要セクションには、主要なサブセクションとして会社概要、製品ポートフォリオ、財務実績、SWOT分析、戦略的開発など、主要な市場プレーヤーの詳細な調査が含まれています。調査レポートに含まれる主要な市場プレーヤーの一部は次のとおりです。
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市場の推進力
eSportsに関連する意識の高まり
ビデオゲームの人気の高まり
市場の課題
標準化の欠如
市場機会
長期投資範囲
スポーツイベント数の増加
市場の制約
eSportの賭け/ギャンブルによる脅威
世界のeSports業界は、eSports市場に投資する企業の数の増加によって推進されています。また、新しいスポンサーの容易な浸透とプレーヤーの賃金の上昇は、世界のeスポーツ市場の主要な成長要因として機能します。メディア業界の幅広い側面を分析すると、eスポーツ市場は、ライブプロダクション、仮想化、およびクラウドベースのワークフローを活用して、プレーヤー間のさまざまな場所で競争をホストすることにより、市場をリードしました。ただし、企業は、オブザーバー、テクニカルディレクター、プロデューサーの間で安定したインターネット接続を提供することに重点を置く必要があります。したがって、遅延はオンラインゲームの円滑な市場成長を妨げる可能性があり、これは低遅延のビデオストリーミングソリューションを提供することで解決できます。
市場調査によると、世界のeSports市場は収益源に基づいて調査されています。市場セグメントは次のようにサブセグメント化されています。
メディアの権利
オンライン広告
サブスクリプション
出版社の料金
スポンサーシップと直接広告
チケットと商品
世界のeSports市場のセグメンテーション調査によると、メディアの権利セグメントが世界市場の市場シェアの大部分を占めており、予測期間中に最高のCAGRで成長すると推定されています。上記のセグメントは、通信技術へのアクセスが容易であるため、世界市場で大きく貢献すると推定されています。セグメントの優位性は、トップeスポーツイベントのライブストリーミングを放送するためにメディア組織によって支払われた独占的権利によるものです。
グローバルeスポーツ市場の地理的セグメンテーションには次のものが含まれます。
アジア太平洋(中国、日本、韓国、オーストラリア、マレーシア、台湾、フィリピン、その他のAPAC)
北米(米国、カナダ、メキシコ)
ヨーロッパ(英国、ドイツ、フランス、スウェーデン、スペイン、イタリア、ポーランド、デンマーク、その他のヨーロッパ)
その他の地域(RoW)(南アメリカ、中東、アフリカ)
地理的研究によると、アジア太平洋地域は、予測期間中に最高のCAGRで世界市場で重要な市場シェアを保持すると推定されます。
調査レポートの会社概要セクションには、主要なサブセクションとして会社概要、製品ポートフォリオ、財務実績、SWOT分析、戦略的開発など、主要な市場プレーヤーの詳細な調査が含まれています。調査レポートに含まれる主要な市場プレーヤーの一部は次のとおりです。
- Alisports
- ガンホーオンラインエンターテインメント
- ロビオエンターテインメント
- Wargaming Public
- カブム
- こんにちはレズスタジオ
- Gfinity
- それに直面
- ターナーブロードキャスティングシステム
- 任天堂
- エレクトロニック・アーツ
- CJコーポレーション
- バルブコーポレーション
- アクティビジョンブリザード
- モダンタイムスグループ
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