クラウドゲーム市場は、2027年まで15.3%のCAGRで成長すると予想されています
2021年3月11日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-クラウドゲーム市場は、2020年から2027年の予測期間にわたって、15.3%を超える健全な成長率で成長すると予想されています。
世界のクラウドゲーム市場は2019年に約11.5億米ドルと評価され、2020年から2027年の予測期間にわたって15.3%を超える健全な成長率で成長すると予想されています。
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市場概況:
クラウドゲームまたはゲーミングオンデマンドまたはゲーミングアズアサービスは、リモートおよびサーバー上でビデオゲームをユーザーのデバイスに直接ストリーミングまたは実行するタイプのオンラインゲームです。ユーザーは、クラウドからリモートでゲームをプレイすることもできます。インターネットサービスの普及の増加、クラウド上のゲームへの容易なアクセス、および5Gテクノロジーの商品化は、予測期間中の市場の成長に関与するいくつかの要因です。たとえば、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーションズアソシエーション(GSMA)によると、韓国の5G加入者数は2020年に1200万人で、2026年までに3600万人に増加すると予測されています。また、2020年7月16日、3大事業者韓国のSKTelecom、KT、LG Uplusは、2022年までに全国の5Gインフラストラクチャのフロントランナーに220億米ドルを投資することに合意しました。また、Statistaによると、2006年のインターネットユーザー数は12億2000万人で、 2019年には39.7億人のユーザーに増加しました。したがって、インターネットユーザーの数の増加と、5Gテクノロジーの商業化の増加により、予測期間中のクラウドゲーム市場の成長が可能になります。さらに、スマートフォンやタブレットなどのスマートデバイスの採用が増えると、市場はさらに収益性の高い成長を遂げます。たとえば、Statistaによると、ブラジルの人口の65%が2019年にスマートフォンを使用し、2025年までにブラジルのスマートフォン普及率の75%に上昇すると予測されています。また、メキシコのスマートフォンユーザー数は2019年に76.99百万人であり、 2025年には9,522万人のスマートフォンユーザーに成長すると予想されています。ただし、マルチプレーヤークラウドゲームサーバーの割り当ての問題は、予測期間中の世界のクラウドゲーム市場の成長を抑制する主な要因です。
世界のクラウドゲーム市場の地域分析は、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域などの主要地域で検討されています。アジア太平洋地域は、新技術の急速な採用と広告のコスト削減への注目の高まりにより、市場シェアの点で世界をリードする/重要な地域です。同様に、クラウドコンピューティングの急速な成長とプロのゲーマーの存在感の高まりと相まって、この地域での5Gインフラストラクチャ開発イニシアチブの数の増加は、市場の成長を後押しすることを期待しています。
このレポートに含まれる主要な市場プレーヤーは次のとおりです。
レポートはまた、日本の詳細な分析を提供します
この調査の目的は、近年のさまざまなセグメントと国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。レポートは、調査に関与する各地域および国内の業界の定性的および定量的側面の両方を組み込むように設計されています。さらに、レポートはまた、市場の将来の成長を定義する駆動要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報を提供します。さらに、レポートはまた、主要なプレーヤーの競争力のある風景と製品の提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのマイクロ市場で利用可能な機会を組み込むものとします。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。
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市場概況:
クラウドゲームまたはゲーミングオンデマンドまたはゲーミングアズアサービスは、リモートおよびサーバー上でビデオゲームをユーザーのデバイスに直接ストリーミングまたは実行するタイプのオンラインゲームです。ユーザーは、クラウドからリモートでゲームをプレイすることもできます。インターネットサービスの普及の増加、クラウド上のゲームへの容易なアクセス、および5Gテクノロジーの商品化は、予測期間中の市場の成長に関与するいくつかの要因です。たとえば、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーションズアソシエーション(GSMA)によると、韓国の5G加入者数は2020年に1200万人で、2026年までに3600万人に増加すると予測されています。また、2020年7月16日、3大事業者韓国のSKTelecom、KT、LG Uplusは、2022年までに全国の5Gインフラストラクチャのフロントランナーに220億米ドルを投資することに合意しました。また、Statistaによると、2006年のインターネットユーザー数は12億2000万人で、 2019年には39.7億人のユーザーに増加しました。したがって、インターネットユーザーの数の増加と、5Gテクノロジーの商業化の増加により、予測期間中のクラウドゲーム市場の成長が可能になります。さらに、スマートフォンやタブレットなどのスマートデバイスの採用が増えると、市場はさらに収益性の高い成長を遂げます。たとえば、Statistaによると、ブラジルの人口の65%が2019年にスマートフォンを使用し、2025年までにブラジルのスマートフォン普及率の75%に上昇すると予測されています。また、メキシコのスマートフォンユーザー数は2019年に76.99百万人であり、 2025年には9,522万人のスマートフォンユーザーに成長すると予想されています。ただし、マルチプレーヤークラウドゲームサーバーの割り当ての問題は、予測期間中の世界のクラウドゲーム市場の成長を抑制する主な要因です。
世界のクラウドゲーム市場の地域分析は、アジア太平洋、北アメリカ、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、その他の地域などの主要地域で検討されています。アジア太平洋地域は、新技術の急速な採用と広告のコスト削減への注目の高まりにより、市場シェアの点で世界をリードする/重要な地域です。同様に、クラウドコンピューティングの急速な成長とプロのゲーマーの存在感の高まりと相まって、この地域での5Gインフラストラクチャ開発イニシアチブの数の増加は、市場の成長を後押しすることを期待しています。
このレポートに含まれる主要な市場プレーヤーは次のとおりです。
- Utomik BV
- Nvidia Corporation
- Numecent Holdings Ltd
- RemoteMyApp SP ZOO
- Parsec Cloud Inc.
- LiquidSky Software Inc.
- Simplay Gaming Ltd
- Ubitus Inc.
- Shawdow.tech(ブレードSAS)

レポートはまた、日本の詳細な分析を提供します
この調査の目的は、近年のさまざまなセグメントと国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。レポートは、調査に関与する各地域および国内の業界の定性的および定量的側面の両方を組み込むように設計されています。さらに、レポートはまた、市場の将来の成長を定義する駆動要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報を提供します。さらに、レポートはまた、主要なプレーヤーの競争力のある風景と製品の提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのマイクロ市場で利用可能な機会を組み込むものとします。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。
タイプ別:
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
デバイス別:
- スマートフォン
- ゲーム機
- PC
- タブレット
地域別:
- 北米
- 米国
- カナダ
- ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- 卵
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- RoAPAC
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- 世界のその他の地域
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私たちは業界で最高の市場調査レポートプロバイダーです。 Report Oceanは、今日の競争の激しい環境で市場シェアを拡大するトップラインとボトムラインの目標を達成するために、クライアントに品質レポートを提供することを信じています。 Report Oceanは、革新的な市場調査レポートを探している個人、組織、業界向けの「ワンストップソリューション」です。
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