バーチャルリアリティゲーム市場、2021年から2026年の間に約28%のCAGRで成長見込み

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株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「バーチャルリアリティゲーム市場:世界の業界動向、シェア、規模、成長、機会と予測(2021~2026年)」(IMARC Services Private Limited)の販売を10月21日より開始いたしました。

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市場の概要
バーチャルリアリティゲーム市場は、2020年に183億米ドルの規模に達しました。今後、2021年から2026年の間に市場は約28%のCAGRで成長すると予想されています。

バーチャルリアリティゲームとは、人が3次元(3D)環境にいることを体験し、ゲーム中にその環境と相互にやりとりができるアプリケーションを指します。バーチャルリアリティ(VR)環境は、ユーザーがゲームを現実として体験するのに役立ちます。バーチャルリアリティ技術では、バーチャルリアリティヘッドセット、ゲームコントローラー、モーションキャプチャー、マルチプロジェクションシステムなどを用いて、ユーザーの物理的な存在を擬似的に再現し、リアルな映像や音、その他の感覚を生み出します。

市場の成長要因
ゲームにおけるバーチャルリアリティは、360度の視界、優れたサウンド、完全な没入感、そしてより高い臨場感をゲーマーにもたらします。また、コントローラーの登場により、ユーザーとバーチャルリアリティ環境との相互作用が強化され、ゲーマーは自分の要求に応じてゲーム環境をコントロール、変更することができます。
しかし、バーチャルリアリティのヘッドセットは、一般のユーザーにとってはまだ高価です。この課題を克服するために、企業はショッピングモールやビジネスセンターにゲームクラブや特別なエリアを設け、子供や大人がこれらのゲームに親しみ、試しています。その結果、バーチャルリアリティゲームの消費者層は大きく成長しています。
技術の進歩により、ほとんどのコンピューターゲームをバーチャルリアリティ形式に変換することが可能になり、ユーザーは新たな体験をすることができるようになりました。バーチャルリアリティ用ヘッドセットの種類が増えたことで、各社は新しいゲームやコンテンツを次々と発表しています。

主要な市場区分
世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームの種類別、地域別に分類されています。

セグメント別の市場構成
セグメントに基づいて、市場はソフトウェアとハードウェアに分かれています。現在、ソフトウェアがより大きなセグメントを占めています。

デバイス別の市場構成
デバイス別では、パーソナルコンピュータが最も大きく、次いでゲーム機、モバイル機器となっています。

年齢層別の市場構成
年齢層別では、大人と子供に分かれています。

ゲームの種類別の市場構成
ゲームの種類に応じて、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、サイエンスフィクションゲーム、その他に分類されています。

地域別の市場構成
地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカに分類されています。



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業種
サービス業
本社所在地
神奈川県川崎市麻生区万福寺1-2-3 アーシスビル7F
電話番号
044-952-0102
代表者名
樋口 荘祐
上場
東証スタンダード
資本金
1億7155万円
設立
1995年01月