アジア太平洋地域のデジタルゲーム市場は、2026年までに10.4%成長します
2021年3月23日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、アジア太平洋地域のデジタルゲーム市場は、2020年から2026年にかけて年間10.4%成長し、獲得可能な時価総額は7,083億ドルになります。
33の表と51の図で強調された、この123ページのレポート「デバイス(モバイル、PC、コンソール)、プラットフォーム、オーディエンス、ビジネスモード、流通チャネル、および国別のアジア太平洋デジタルゲーム市場2020-2026:トレンド予測と成長機会"は、アジア太平洋地域のデジタルゲーム市場全体とそのすべてのサブセグメントの広範囲にわたる詳細な分類による全体的な調査に基づいています。
レポートの範囲を確認するためのリクエスト:https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=GMD256
深遠な分析と評価は、バリューチェーン全体の業界専門家から得られたインプットを使用して、プレミアムな一次および二次情報ソースから生成されます。レポートは2015年から2019年の調査に基づいており、2019年を基準年として2020年から2026年までの予測を提供します。
詳細な定性分析には、次の側面の特定と調査が含まれます。
アジア太平洋市場の動向と見通しは、COVID-19を考慮して、楽観的でバランスの取れた保守的な見方で予測されています。バランスの取れた(最も可能性の高い)予測は、デバイス、プラットフォーム、オーディエンス、ビジネスモード、流通チャネル、および国の観点から、分類のあらゆる側面でアジア太平洋地域のデジタルゲーム市場を定量化するために使用されます。
デバイスに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブ市場に分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
プラットフォームに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
オーディエンスに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
ビジネスモードに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
流通チャネルに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
地理的に、次の国内/地方市場が完全に調査されています。
前述の国ごとに、2019〜2026年の年間収益の詳細な分析とデータが利用可能です。予測年にわたるデバイス、プラットフォーム、およびビジネスモデルによる主要な国内市場の内訳も含まれています。
レポートはまた、現在の競争シナリオと予測される傾向をカバーしています。市場のリーダーや重要な新興企業を含む主要ベンダーのプロファイルを作成します。
キープレーヤー(これは完全なリストではない可能性があり、リクエストに応じて追加の会社を追加できます):
レポートを購入する前に、無料のサンプルページをリクエストしてください: https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=GMD256
私たちに関しては:
私たちは業界で最高の市場調査レポートプロバイダーです。 Report Oceanは、今日の競争の激しい環境で市場シェアを拡大するトップラインとボトムラインの目標を達成するために、クライアントに品質レポートを提供することを信じています。 Report Oceanは、革新的な市場調査レポートを探している個人、組織、業界向けの「ワンストップソリューション」です。
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深遠な分析と評価は、バリューチェーン全体の業界専門家から得られたインプットを使用して、プレミアムな一次および二次情報ソースから生成されます。レポートは2015年から2019年の調査に基づいており、2019年を基準年として2020年から2026年までの予測を提供します。
詳細な定性分析には、次の側面の特定と調査が含まれます。
- 市場構造
- 成長ドライバー
- 制約と課題
- 新たな製品トレンドと市場機会
- ポーターのファイバーフォース
アジア太平洋市場の動向と見通しは、COVID-19を考慮して、楽観的でバランスの取れた保守的な見方で予測されています。バランスの取れた(最も可能性の高い)予測は、デバイス、プラットフォーム、オーディエンス、ビジネスモード、流通チャネル、および国の観点から、分類のあらゆる側面でアジア太平洋地域のデジタルゲーム市場を定量化するために使用されます。
デバイスに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブ市場に分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
- モバイルデバイスベースのゲーム
- スマートフォン
- タブレット
- その他のモバイルデバイス
- PCベースのゲーム
- 箱入りおよびダウンロードされたPCゲーム
- ブラウザPCゲーム
- コンソールユニットベースのゲーム
- その他のデバイスベースのゲーム
プラットフォームに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
- オフラインゲーム
- クラウドゲーム
- オンラインゲーム
オーディエンスに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
- ソーシャルゲーマー
- 真面目なゲーマー
- コアゲーマー
ビジネスモードに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
- Paymium
- フリーミアム
- サブスクリプション
- 広告
- プレイヤーからプレイヤーへ
- マイクロトランザクション
流通チャネルに基づいて、アジア太平洋市場は次のサブマーケットに分割され、2019-2026年の年間収益が各セクションに含まれています。
- 小売チャネル
- オンラインチャンネル
地理的に、次の国内/地方市場が完全に調査されています。
- 日本
- 中国
- 韓国
- オーストラリア
- インド
- 残りのAPAC(さらにマレーシア、シンガポール、インドネシア、タイ、ニュージーランド、ベトナム、スリランカに分割)
前述の国ごとに、2019〜2026年の年間収益の詳細な分析とデータが利用可能です。予測年にわたるデバイス、プラットフォーム、およびビジネスモデルによる主要な国内市場の内訳も含まれています。
レポートはまた、現在の競争シナリオと予測される傾向をカバーしています。市場のリーダーや重要な新興企業を含む主要ベンダーのプロファイルを作成します。
キープレーヤー(これは完全なリストではない可能性があり、リクエストに応じて追加の会社を追加できます):
- APARゲーム
- アップル社
- エレクトロニックアーツ株式会社
- Facebook Inc
- Google Inc
- International Business Machines Corp
- カバム
- キングデジタルエンターテインメントPlc
- マイクロソフト
- NetEase Inc
- 任天堂株式会社
- NVidia Corporation
- Rockstar Games Inc
- Rolocule
- サムスン電子株式会社
- セガゲーム株式会社
- ソニー株式会社
- スーパーセルオイ
- Tapinator、Inc
- Tencent Holdings Ltd
- Ubisoft Inc
- Visa Inc
- Zatun
- Zynga Inc.
レポートを購入する前に、無料のサンプルページをリクエストしてください: https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=GMD256
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