ネットマーブル、2022年第1四半期業績報告 ― 第1四半期の売上高は610億円、EBITDA44億円、営業損失12億円を記録
ネットマーブルジャパン株式会社(代表取締役社長:朴 宰勲)は、Netmarble Corp.(本社:韓国ソウル、代表:クォン・ヨンシク/ト・ギウク、以下ネットマーブル)の2022年第1四半期連結売上610億円、EBITDA(償却前営業利益)44億円、営業損失12億円、当期純損失50億円を記録したことを発表いたします。
● 第1四半期の売上高610億円(YoY+10.7%、QoQ-16.1%)、EBITDA44億円(YoY-43.1%、QoQ-62.2%)、営業損失12億円(YoY、QoQ赤字転換)、当期純損失50億円(YoY、QoQ赤字転換)
● 海外売上511億円、全体売上対比84%を占める
● 第2四半期から『二ノ国:Cross Worlds』グローバル、『セブンナイツ レボリューション』、『OVERPRIME』、『みんなのマーブル:Meta World』など順次期待作を披露
ネットマーブルの2022年第1四半期の売上(610億円)は前年同期比10.7%成長しましたが、前期比では16.1%減少しました。EBITDA(償却前営業利益)は前年同期比43.1%、前期比62.2%減の44億円と集計され、12億円の営業損失、50億円の当期純損失を記録しました。
海外売上は511億円で、全体売上比重の84%を占めました。
このような実績不振には、第1四半期での大型新作タイトルの不在や、既存ゲームタイトル売上の下方安定化、海外事業の季節的要因などが影響を及ぼしました。
ネットマーブルは第2四半期以降に、これまでに仕込んできた多様な期待作を披露する予定です。
『二ノ国:Cross Worlds』グローバルを皮切りに、『GOLDEN BROS』、『Disney ミラー・ウォリアーズ』、『マージ・クンヤ・アイランド』、『チャンピオンズ:アセンション』などのリリースを準備しています。
また、下半期最高の期待作『セブンナイツ レボリューション』を始め、『OVERPRIME』、『Monster Arena』、『HypeSquad』、『グランドクロスW』、『みんなのマーブル:Meta World』なども年内に順次披露していく計画です。
ネットマーブルのクォン・ヨンシク代表は「COVID-19パンデミックの持続により新作開発日程に支障が生じ、期待に及ばない不振な実績を記録しました。第2四半期からは多様なオリジナルIPを基盤とした新作のリリースと、ブロックチェーンやメタバースなどの新規事業の強化により、グローバルゲーム市場で一段と跳躍できる契機を用意できるだろう」と述べています。
第1四半期のIR資料は下記よりご覧ください。
http://company.netmarble.com/en/invest/library
※IR資料は、英語表記、通貨単位はウォン表記にて記載しております。
※本プレスリリースは、第1四半期間(2022年1月~3月)の累積平均為替レート 1ウォン=0.0966円 をもとに換算し記載しております。
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◆Netmarble Corp.について◆
2000年に韓国で設立されたネットマーブルは、『セブンナイツ2』、『二ノ国:Cross Worlds』、『マーベル・フューチャーレボリューション』、『リネージュ2 レボリューション』、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』、『ブレイドアンドソウル レボリューション』、『マーベル・フューチャーファイト』などの革新的な作品で、モバイルゲーム体験の限界を押し広げているトップデベロッパー兼パブリッシャーです。
KabamとSpinX Gamesの親会社であり、Jam CityとHYBE(旧Big Hit Entertainment)の主要株主であるネットマーブルは、その強力なフランチャイズと世界中のIPホルダーとのコラボレーションに基づいた様々なモバイルゲームで、世界中の観客を楽しませることに努めています。詳細については、 https://company.netmarble.com/en をご覧ください。
日本国内では、ネットマーブルの日本法人であるネットマーブルジャパン株式会社がスマートフォン向けモバイルゲームのサービス提供を行っています。詳しい情報は、 https://www.netmarble.co.jp をご覧ください。
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