ゲーム用仮想現実の市場(Virtual Reality in Gaming Market)に関する調査は、2022 年のランドスケープを理解するために実施されました。 

Research Nester

調査期間: 2022年11月15日―11月22日   

調査業者: RNPL  

調査対象: 当社は、あらゆる規模の 546の市場プレーヤーに対して調査を実施しました。   

有効な回答の数: 546  

調査方法: 実地調査 214、 インターネット調査332   

調査回答者: 調査は、収益に基づいて企業を対象に実施されました。 

調査結果:  

質問: ゲーム用仮想現実規模はどのくらいですか? 市場の成長見通しはどうですか?

世界のゲーム用仮想現実市場は、2022 年に約 82 億米ドルと評価されました。市場 は、32%のCAGRで成長することにより、2035年末までに約580億米ドルの世界収益を達成すると予測されています。 世界中のゲーマーの増加に基づいて、市場は成長する可能性があります。 現在、世界中に 30 億人以上のゲーマーがいます。
 

質問: ゲーム用仮想現実の需要が高まっている要因は何ですか?

ゲーム用仮想現実の成長を促進している要因のいくつかは次のとおりです。

1.    Samsung Gear VR、Oculus VR、HTC Vive などの VR デバイスには、トラッキング テクノロジー、センサー テクノロジー、ハンド コントローラーが搭載されており、ゲームを非常にインタラクティブで魅力的なものにしています。

2.    ゲーム業界で仮想現実に取り組んでいる企業の数が急増しています。 高度な機能を備えた製品の開発数の増加により、市場の成長を促進すると予想されます。

3.    ソニー、任天堂、マイクロソフトなどの多くの企業が、今後数年間で革新的な製品を費用対効果の高い価格で提供し、ゲーム市場における仮想現実の成長を促進すると予想されています。

4.    バーチャル リアリティは、一人称 VR シューティング ゲーム、バーチャル リアリティ レーシング ゲーム、VR でのホラー ゲームなど、さまざまなジャンルのさまざまなゲームの作成に役立ち、幅広い顧客の好みを満足させます。

5.    この成長は、スマート デバイスの使用の増加、デジタルの普及、モバイル ゲームの急増の結果である可能性が最も高いです。

詳細はこちらをご覧ください。: https://bit.ly/3IMau31

質問: ゲーム用仮想現実ビジネスの成長を制限する課題にはどのようなものがありますか?

仮想現実のゲームやデバイスの作成と開発に関連するコストと労力は非常に高くなります。 利用可能な VR デバイスは、総合的な体験を提供できるほど高度ではありません。 AR/VR の利点を最大限に活用するために、消費者は小型でより強力な電子機器を必要としています。 このような没入型の体験を小型デバイスに組み込むことは難しく、すぐに市場に出回ることはありません。 これらの要因は、今後数年間でゲーム用仮想現実市場の成長を妨げる可能性があります。

質問: ゲーム用仮想現実市場はどのように分類されますか?

ゲーム用仮想現実は、デバイス、コンポーネント、およびエンド ユーザーに基づいて次のように分類されています。

1.    デバイス別 - コンソール/PC、モバイル、およびスタンドアロン

コンソール/PC セグメントは、2035 年末までに大きな市場シェアを獲得すると予想されています。この推定は、コンソール/PC を使用して VR ゲームをプレイするゲーマーの数が増加したという事実に基づいて行われました。 2025 年までに、PC ゲーム部門だけで 450 億米ドルを超える収益が得られると計算されています。 モバイル ゲームはコンソールよりもアクセスしやすく、いつでもどこでもゲームできるという柔軟性を提供しますが、多くのゲーマーは、より詳細なゲーム体験を提供するコンソールを好みます。
 

2.  コンポーネント別 – ハードウェア、ソフトウェア、およびコンテンツ

ハードウェア セグメントには、コンソール、ヘッド マウント デバイス、コントローラー、グローブ、ヘッドフォン、ベストなどのデバイスが含まれます。業界の主要プレーヤーは、ゲーム体験の仮想現実を強化するための高度なハードウェア テクノロジの研究開発に投資しています。

3.  エンドユーザー別 – 個人および商用スペース

仮想現実の個人ゲーマー向けセグメントは、2020 年の市場シェアの 55% 以上を占めており、今後数年間で最も急速に成長すると予想されています。 人々は、商業スペースで他の人と接触するよりも、自宅で快適にゲームをプレイすることを好みます。

質問: ゲーム用仮想現実でリードしているのはどの企業・メーカーですか?

HTC Corporation、Nintendo Co., Ltd.、Google Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Fove Inc.、Sony Interactive Entertainment LLC、Razer Inc.、Microsoft Corporation、Sega Corporation、Electronic Arts Inc.、および VR World Limited は、 ゲーム用仮想現実でリードしているの企業・メーカーです。

質問: ゲーム用仮想現実の分野における最近の進展にはどのようなものがありますか?

ゲーム ハードウェア会社 Razer は、Project Carol と呼ばれる世界初のサラウンド サウンド オーディオとハプティクス ヘッド クッションを発売しました。 このテクノロジーにより、ゲーマーは自分の周りで起こっていることすべてを体験し、アクションの真っ只中にいることができます。 Razer は、「Edge」ハンドヘルド ゲーム ユニットを米国で 400 米ドルの価格でリリースすると述べています。

新しい PlayStation VR 2 は、真の次世代バーチャル リアリティ ゲーム体験を提供するために開発されました。 このテクノロジーにより、ゲーマーは現実世界から仮想世界に簡単に移行できます。 PSVR 2 には、ヘッドセットの内外にカメラが装備されているため、プレーヤーは自由に移動でき、ヘッドセットを外さずに外を見ることができます。

質問: ゲーム用仮想現実で有利な成長機会を提供するのはどの地域ですか?

アジア太平洋地域は、この地域でのARおよびVRソリューションへの支出の増加により、2035年末までにゲーム用仮想現実でより大きな市場シェアを獲得すると予想されています。 この地域は 2026 年までに AR/VR に約 150 億米ドルを費やすと予測されています。また、この地域のゲーマーの数は急速に増加しています。 たとえば、2020 年のアジア太平洋地域のゲーマー数は 16 億人近くでした。アジア太平洋諸国のうち、中国には 650百万人を超えるゲーマーがいました。 インドのゲーム業界も急速に進化しています。
 

会社について:  

Research Nester(RNPL)目標は、効率的なビジネス ソリューションを提供することにより、クライアントが目標を達成できるよう支援することです。当社の調査アナリストとコンサルタントの多様なネットワークを通じて、クライアントが予算を含むビジネス評価のすべての重要な側面を理解し、世界中で戦略的なビジネス解決策を提供できるように支援します。RNPL は 30 か国以上で信頼と顧客基盤を獲得しており、他の経済への拡大にもさらに注力しています。当社は、クライアントに可能な限り最高のサービスを提供し、ビジネスの範囲を拡大するのを支援することを約束します。  

すべての画像


会社概要

LAMORI PRIVATE LIMITED

26フォロワー

RSS
URL
https://www.researchnester.jp/
業種
サービス業
本社所在地
東京都 台東区上野3丁目20-8 小島ビルSBC 4 - 69
電話番号
50-5050-8480
代表者名
Naomi Kosugi
上場
未上場
資本金
-
設立
2016年11月