セガが展開するプログラミング学習教材『ぷよぷよプログラミング』を使ったプログラミング特別授業を品川区立清水台小学校で開催
~「ぷよぷよ」プロのぴぽにあ選手を講師に迎え、「eスポーツ」プロとしての仕事についても講演~
株式会社セガ(本社:東京都品川区、代表取締役社長COO:杉野行雄、以下 セガ)は、アクションパズルゲーム『ぷよぷよ』のソースコードを使って、プログラミング学習ができる教材『ぷよぷよプログラミング』を使った特別授業を、品川区立清水台小学校にて、2020年12月17日(木)、18日(金)に開催しました。
今回の授業は小学5、6年生の児童32名を対象とし、『ぷよぷよプログラミング』を活用した小学校向け教育プログラム(40分×2時限)をセガが企画・運営しました。また、講師には『ぷよぷよ』シリーズのジャパン・e スポーツ・プロライセンスを保有し、システムエンジニアの経験もあるぴぽにあ選手を招きました。
児童は実際のゲーム開発と同様の開発環境で、『ぷよぷよ』のソースコードを書き写す作業(写経)を通じて、「ぷよ」の落下や左右移動、回転をさせるためのコーディングや「ぷよ」の背景の色や落下スピードなどパラメータを書換えることでゲームバランスの調整を体験、自ら作成した『ぷよぷよ』を楽しみました。また、6年生の授業では、ぴぽにあ選手から「e スポーツ」プロ選手の仕事についても講演いただき、児童からの質問にも答えまし
た。授業を受けた児童からは、「初めてプログラミングを体験して、楽しいと思った。将来自分でもゲームやアプリのプログラムを作ってみたい。」(6年生)、「最初は難しい文字が並んで私にプログラミングができるのか不安に思った。でも、実際には説明書通りにするので、思ったより難しくなかった。だんだんと完成するにつれて、わくわくしました。」(5年生)などの感想が寄せられました。なお、2021年1月15日(金)には4年生向けの授業を行う予定です。
・12月17日(木)小学6年生向けに行われた特別授業の様子
・12月18日(金)小学5年生向けに行われた特別授業の様子
・当日のプログラム(小学5年生)
第1部(1限目)
○「ぷよぷよ」ってどんなゲーム?
○プログラミング講座(前半)
(ゲームフィールドをつくる/背景に画像をつける/ぷよを落下させてみよう)
=休憩=
第2部(2限目)
○プログラミング講座(後半)
(ぷよを左右に動かしてみよう/ぷよを回転させてみよう/背景の色を変えてみよう/ぷよの落下スピードを変えてみよう)
○感想記入
『ぷよぷよプログラミング』は今年6月の提供開始以来、全国各地の教育委員会や学校、e スポーツ団体や企業の主催によるイベントにおける本コンテンツを活用した特別授業、ワークショップ等の場でご利用頂いています。セガではゲーム事業やジャパン・e スポーツ・プロライセンス認定タイトル『ぷよぷよ』のe スポーツ展開を通じて培ったノウハウや資産を活用し、今回の特別授業のようにプログラミング教育に関する企画・運営を多数サポート
しています。今後も今年度からプログラミング教育が必修化された小学校のほか、中学校、高等学校、大学でのプログラミング教育を支援する取り組みを進めていきます。
『ぷよぷよプログラミング』について(http://puyo.sega.jp/program_2020/)
『ぷよぷよプログラミング』は、株式会社アシアルが提供するプログラミング学習環境『Monaca Education』において、『ぷよぷよ』のソースコードを書き写す作業(写経)を通して、プログラミング学習できる教材です。製品版と同じ画像素材を利用し、実際に『ぷよぷよ』のプレイ画面を確認しながらコーディングを行うことができます。基礎コースから初級・中級・上級コースまでの難易度を用意しており、幅広い学習層にご活用いただけます。800以上の教育機関で利用されている『Monaca Education』は、クラウドサービスのため教育現場での導入や運用が簡単で、インターネット環境があれば既存PC やタブレットによる学習や指導が可能です。なお、本コンテンツは無料でご利用いただくことができます。また、第17回 日本e-Learning 大賞で日本電子出版協会会長賞を受賞しました。2020年6月の提供開始以来、『ぷよぷよプログラミング』の登録者数は25,000 人を突破しています。
セガについて(https://www.sega.co.jp/)
株式会社セガでは家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けゲームの企画・開発・販売・運営及びアーケード機器の企画・開発・販売を軸に事業を展開するほか、ゲーム事業で培ったノウハウを生かしたデジタルサービスやプライズをはじめとしたキャラクター商品の企画・開発・販売等を行っています。家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けゲーム事業においては、日本国内、及び海外のスタジオにて開発したゲームコンテンツを、日本を始め世界各地に置く拠点を通して全世界にご提供しています。また、アーケードゲーム事業においてはプライズマシン、メダルゲームなど革新的な発想力とそれを具現化する高い開発力により時代を象徴する画期的な製品を多数生み出してきました。
記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
本文書に記載している情報は、発表日時点のものです。
©SEGA
児童は実際のゲーム開発と同様の開発環境で、『ぷよぷよ』のソースコードを書き写す作業(写経)を通じて、「ぷよ」の落下や左右移動、回転をさせるためのコーディングや「ぷよ」の背景の色や落下スピードなどパラメータを書換えることでゲームバランスの調整を体験、自ら作成した『ぷよぷよ』を楽しみました。また、6年生の授業では、ぴぽにあ選手から「e スポーツ」プロ選手の仕事についても講演いただき、児童からの質問にも答えまし
た。授業を受けた児童からは、「初めてプログラミングを体験して、楽しいと思った。将来自分でもゲームやアプリのプログラムを作ってみたい。」(6年生)、「最初は難しい文字が並んで私にプログラミングができるのか不安に思った。でも、実際には説明書通りにするので、思ったより難しくなかった。だんだんと完成するにつれて、わくわくしました。」(5年生)などの感想が寄せられました。なお、2021年1月15日(金)には4年生向けの授業を行う予定です。
・12月17日(木)小学6年生向けに行われた特別授業の様子
・12月18日(金)小学5年生向けに行われた特別授業の様子
・当日のプログラム(小学5年生)
第1部(1限目)
○「ぷよぷよ」ってどんなゲーム?
○プログラミング講座(前半)
(ゲームフィールドをつくる/背景に画像をつける/ぷよを落下させてみよう)
=休憩=
第2部(2限目)
○プログラミング講座(後半)
(ぷよを左右に動かしてみよう/ぷよを回転させてみよう/背景の色を変えてみよう/ぷよの落下スピードを変えてみよう)
○感想記入
『ぷよぷよプログラミング』は今年6月の提供開始以来、全国各地の教育委員会や学校、e スポーツ団体や企業の主催によるイベントにおける本コンテンツを活用した特別授業、ワークショップ等の場でご利用頂いています。セガではゲーム事業やジャパン・e スポーツ・プロライセンス認定タイトル『ぷよぷよ』のe スポーツ展開を通じて培ったノウハウや資産を活用し、今回の特別授業のようにプログラミング教育に関する企画・運営を多数サポート
しています。今後も今年度からプログラミング教育が必修化された小学校のほか、中学校、高等学校、大学でのプログラミング教育を支援する取り組みを進めていきます。
『ぷよぷよプログラミング』について(http://puyo.sega.jp/program_2020/)
『ぷよぷよプログラミング』は、株式会社アシアルが提供するプログラミング学習環境『Monaca Education』において、『ぷよぷよ』のソースコードを書き写す作業(写経)を通して、プログラミング学習できる教材です。製品版と同じ画像素材を利用し、実際に『ぷよぷよ』のプレイ画面を確認しながらコーディングを行うことができます。基礎コースから初級・中級・上級コースまでの難易度を用意しており、幅広い学習層にご活用いただけます。800以上の教育機関で利用されている『Monaca Education』は、クラウドサービスのため教育現場での導入や運用が簡単で、インターネット環境があれば既存PC やタブレットによる学習や指導が可能です。なお、本コンテンツは無料でご利用いただくことができます。また、第17回 日本e-Learning 大賞で日本電子出版協会会長賞を受賞しました。2020年6月の提供開始以来、『ぷよぷよプログラミング』の登録者数は25,000 人を突破しています。
セガについて(https://www.sega.co.jp/)
株式会社セガでは家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けゲームの企画・開発・販売・運営及びアーケード機器の企画・開発・販売を軸に事業を展開するほか、ゲーム事業で培ったノウハウを生かしたデジタルサービスやプライズをはじめとしたキャラクター商品の企画・開発・販売等を行っています。家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けゲーム事業においては、日本国内、及び海外のスタジオにて開発したゲームコンテンツを、日本を始め世界各地に置く拠点を通して全世界にご提供しています。また、アーケードゲーム事業においてはプライズマシン、メダルゲームなど革新的な発想力とそれを具現化する高い開発力により時代を象徴する画期的な製品を多数生み出してきました。
記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。
本文書に記載している情報は、発表日時点のものです。
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