エントリー期間を延長! 現役ゲーム開発者へ向けてゲームタイトル開発・エンジン開発技術を16講演で徹底解説!

株式会社カプコン

株式会社カプコンは、過去最大級の自社テックカンファレンスである「CAPCOM オープンカンファレンス RE:2026」を開催いたします。今年の「RE:2026」は、従来の講演形式に加え、参加者が見て読んでプレイできる常設展示も併設し、講演も展示も一挙に体験できる形式となっております!

【開催期間】

 ■ [東京] 2026年10月2日(金)、3日(土)

 ■ [大阪] 2026年10月17日(土)、18日(日)

これまでも「RE:2026」に関する情報を公開してきましたが、今回は「社会人向け日程の講演を厳選して大公開!」というコンセプトのもと、イベントの一部をチラ見せしちゃいます。

もちろんエントリーもまだまだ受付中。当初の参加枠、席数をさらに拡大し、エントリー締め切りを2026年9月25日(金) 12:00 までとさせていただきました!

2026年8月31日(月) まで(一次募集)にプレエントリーいただいた方は9月7日(月) より優先的に本エントリーのご案内(※)をさせていただきます。
2026年9月1日(火) 以降(二次募集)にプレエントリーいただいた方は、9月11日(金) より、順次本エントリーのご案内(※)をさせていただきます。

※ 当選を確実に保証するものではありません。

ご応募はお早めに!


■ カプコンのタイトル・エンジン開発技術を現役ゲーム開発者に向けて解説!

「RE:2026」の社会人向け日程では、ゲーム開発の現場で働くプロのために、他では公開されていないカプコンのゲーム開発の裏側を深掘り解説します。

特に注目を集めている講演をピックアップしてご紹介します!

次世代に向けRE ENGINEをさらに進化させる「REX」プロジェクトの展望と未来

カプコン独自の内製ゲームエンジン「RE ENGINE (アールイーエンジン)」。

2014年に開発をスタートし、2017年にRE ENGINEを使って作られたゲームが初めてリリースされました。

現在、カプコンのリリースタイトルはほとんどRE ENGINE製となりましたが、10年以上の運用の中で課題や要望も見つかりました。

「プロジェクト規模の拡大」 - 2017年の開発環境と比較すると、近年のタイトル開発ではアセット数、ゲームコードの規模が数倍以上となっています。そのためアセットの取得、エディタの操作、スクリプトのビルドなどが遅くなり、イテレーション速度が低下していきました。

「エンジン利用者の増加」 - カプコンのほぼ全ての開発者がRE ENGINEを利用しており、アクティブユーザーは2,000人を超えます。それに伴いユーザビリティへの要求が高まってきました。

「AI技術の急速な発展」 - AIエージェントを活用した自動テストや品質保証(QA)作業を、より効率的に、より自由に行える環境を整える必要性が高まってきました。

こうした課題や要望を解消するために、「RE next ENGINE」プロジェクト - 題してREXプロジェクトを立ち上げました

REXプロジェクトは、ゼロから新しい次世代ゲームエンジンを開発するのではなく、RE ENGINEへ新たな技術を段階的に導入し、RE ENGINEを次世代水準のゲームエンジンへ押し上げていくプロジェクトです。

講演ではREXプロジェクトのキーとなる主要コンポーネントについて紹介し、どのように課題を定義・整理し、どのようなアプローチで解決のための仕様策定へ繋がっていったのか解説します。

画面と音で判断する「自律プレイAI」によるテストとシフトレフト

カプコンではゲーム開発の大規模化に伴い、品質保証の在り方そのものを見直しています。

特にAAAタイトルでは、広大なフィールド、膨大なアセット、多様なプレイパターンによってテストケースが爆発的に増加し、人手だけで品質を担保することが難しくなっています。また、最終品質を確認すべき製品ビルドでは内部データにアクセスできないため、自動化にも大きな制約がありました。

こうした課題を解決するため、人間の思考モデル(二重過程理論)を参考に「システム1 - 反射(即応的・反応的)」「システム2 - 熟慮(長期的・戦略的)」といった二層構造を持つ、QAのためのシステムを構築しました。

ルート画像+特徴点マッチングによる移動
人間からの指示により引き分けを狙う戦術を実行

講演では、カプコンが構築したQAエージェントの全体概要と、システム1の基礎となるニューロシンボリックAI、利用技術の解説、システム2を構成するLLM/RAGによる上位認知技術と処理プロセス、実用に向けた考え方などについて説明予定です。

実用化の時代へ! 『バイオハザード レクイエム』『プラグマタ』リアルタイムパストレーシング実践事例

『バイオハザード レクイエム』『プラグマタ』をはじめとする、多くのカプコンゲームタイトルでは非常にリアルなレンダリングを実現することができました。

さらに一部のPC環境ではリアルタイムパストレーシングの動作を提供しており、下記スクリーンショットの細かな影、鈍い反射、鋭い反射、間接照明といった、特殊な表現を除くそれらのほとんどをパストレーシング技術で表現しています。

では、そもそも「パストレーシング」とはどういったものなのでしょうか?

本講演では、パストレーシング技術の簡単な解説から始まり、パストレーシングの名前の由来である経路(パス)のサンプリング処理関連、サンプリングした経路からゲーム画面を推論し、どのようにノイズを減少させるのか、などといった技術の解説を行います。

■ 社会人日程は全部で16講演! 興味を持ったら公式サイトをチェック!

本リリースでは「RE:2026」のエントリー者アンケートから注目を集めている講演を取り上げました。

ほかの講演もここではご紹介しきれないほど大ボリュームとなっており、ローレイヤー技術からゲームデザインにいたるまで、広く題目を用意しております。

公式サイトにはすべての講演、概要を掲載していますので、気になった方はぜひチェックしてみてください。

エントリーは下記から。ぜひお申し込みください!

社会人向けエントリーはこちら

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■ 注意事項

・本記事内の内容はイベントへ向けた開発・制作中の画像のため、イベント実施日に展示されるコンテンツとは一部異なる可能性があります。

・本イベントは18歳未満もしくは高校生以下の方の参加をお断りいたします。

・申し込み人数が予定数を大幅に超過した場合は予約を締め切り、抽選とさせていただくことがございます。その場合の抽選結果につきましてはイベント実施日の2週間前を目途にご連絡をさせていただきます。

・プログラム内容、時間等は予告なく変更になる場合がございます。

・当日は各種メディアや関係者による取材、撮影を予定しています。使用意図については、弊社公式サイトでの紹介のほか、雑誌・WEB媒体での放映、掲載を予定しております。

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会社概要

株式会社カプコン

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URL
https://www.capcom.co.jp/
業種
情報通信
本社所在地
大阪府大阪市中央区 内平野町三丁目1番3号
電話番号
-
代表者名
辻本春弘
上場
東証1部
資本金
-
設立
1979年05月