おうち時間で学習習慣を身につける3歳からの“はじめてのデジタル学習キット”「Osmo(オズモ)リトル ジーニアス スターター キット」「Osmo(オズモ)クリエイティブ スターター キット」が登場
<本日8月25日(水)より販売開始>~現在開催中の伊勢丹新宿店ポップアップショップでも商品を体験していただけます~
米国の30,000以上※の教室で採用され、絶大な人気を博す知育玩具「オズモ」を販売するTangible Play Inc.(以下、Tangible Play社)は、3歳から5歳のお子様が最初に触れる“はじめてのデジタル学習キット”として最適な2つの商品を、本日8月25日(水)より日本において販売開始いたします。
「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」(10,800円・税込)は、iPadと付属のピースを使い英単語や着せ替えなどの4種類のゲームで、未就学児のお子様が学習習慣を身につけるきっかけとして最適な様々な学びを、デジタルでの学習を通じてサポートします。本商品は米国で2019年の年末に発売が開始され、NPD社の調査によると2019年10月~12月の未就学児のデジタル学習商材の売上実績がTop50入りを果たすほどの販売実績となりました。
「オズモ クリエイティブ スターター キット」(9,900円・税込)は、想像力を育むことに特化したキットで、お絵かきを中心とした3種類のゲームによって想像力や作画スキルを育てます。
「オズモ」シリーズは、iPadと付属のピースを使って遊びながら学習することができる先進的なデジタル学習キットです。小さな子どもたちにとって特に重要な、実際に手を動かしながら学ぶ体験ができるため、子どもたちは思わず夢中になって遊び、その遊びの中から自然と学びを得ることができます。動画視聴のように画面を一方的に見るのではなく、手を動かして健康的にデジタルで学ぶことができる「オズモ」は、“デジタルリテラシー”が求められる現代において、3歳から5歳の小さな子どもたちが初めて触れるデジタル学習キットとして最適なプロダクトです。想像力を養いながら就学後の学習習慣の形成にも役立つ「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」と「オズモ クリエイティブ スターター キット」を是非ご体験ください。
※シリーズ製品全体での実績 Tangible Play社調べ(2020年10月時点)
【商品のご購入はこちらから】https://rd.snxt.jp/41681
- 「Osmo リトル ジーニアス スターター キット」 製品特長
4つのゲームで遊ぶことができる「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」は、オズモの製品ラインナップの中で最も対象年齢が低く、3歳から5歳のお子様の“はじめての学び”を、デジタルを通じた学習体験でサポートします。スティックとリングを使い、形を作ることでアルファベット・単語を覚えたり、衣装のピースで着せ替えをすることで自らの感情表現や、状況に適した服装を選ぶことによる問題解決能力を学んだりすることができます。主に音声によるナビゲーションでゲームが進行するため、字を読むことが難しいお子様でも自分の力でゲームを進めることができます。
<対象年齢>3歳~5歳
1.ABC’s(エービーシーズ)
クネクネしたカラフルなSticks & Rings (スティックとリング) を使ってアルファベットの形を作り、モンスターのMo(モー)と発音を学ぶことで、読み始め時期のリーディングの練習ができます。Moと一緒に楽しい冒険をしながら、300個以上の単語が学べます。
2.Squiggle Magic(スクィグルマジック)
Sticks & Rings (スティックとリング) を組み合わせて、作りたい図形やイラストを何でも作ったら、自分で作った図形が画面の中で動き出します。お子様の小さな手に合わせて作られたオズモのゲームピースを使って、認知性や創造性、描き始めの作画スキルを育てます。
3.Costume Party(コスチュームパーティー)
パーティー用の衣装を作るために、いろいろな服や髪型のピースを着せ替え、画面で色を変えることで、キャラクターが様々に反応します。キャラクターをパーティーのためにおめかしさせながら、空間認識力、創造力や指先の運動能力を育みます。
4.Stories(ストーリーズ)
シチュエーションに合わせて必要なコスチュームを選ぶことで問題を解決し、冒険を進めます。体験型の遊びを楽しみながら、モンスターのMo(モー)から心強いアドバイスをもらい、自信をつけながら進めていきます。
- 「Osmo クリエイティブ スターター キット」 製品特長
3つのゲームで遊ぶことができる「オズモ クリエイティブ スターター キット」は、「リトル ジーニアス スターター キット」(対象年齢:3歳~5歳)と「ジーニアス スターター キット」(対象年齢:6歳~10歳)の間をつなぐ、子どもたちの想像力を育むことに特化したキットです。オズモの特徴である画像認識を生かした、自分の手元で描いた線やイラストが画面の中へシームレスに反映される、オズモならではフィジタル体験で子どもたちの無限の想像力を更に刺激します。
<対象年齢>5歳~10歳
1.Monster(モンスター)
モンスターのMo(モー)が指示するイラストを手元のクリエイティブボードで自由に描くと、そのまま瞬時に画面内へ反映されて自分の描いたイラストが動き出します。オズモの数あるゲームの中でも最も子どもたちから愛されているゲームの一つで、想像力や作画スキルを育みます。
2.Newton(ニュートン)
画面から落ちてくるボールをゴールに入れていきます。手元の紙にペンで線を描いたり身の回りの物を置いたりしてゴールまでのルートを作ります。ボールが跳ねる「バウンズ」と転がる「ロール」合計で60以上のステージがあり、お子様にあわせて難易度が調整できます。ボールが跳ねる角度や進行ルートを作って誘導していくことで、物理や創造力が鍛えられます。
3.Masterpiece(マスターピース)
画面に映るお手本を手元の紙でなぞりながらお絵かきをします。お手本は単純な線画から複雑なアートワークまで280種類以上あるだけでなく、iPadのカメラで撮影した写真をお手本にすることもできます。テクノロジーとお絵かきを結びつけることで、作画のスキルや目で見ながら手をバランス良く動かしていく能力などを養います。
- ご紹介した商品は、体験型小売店「b8ta」にて体験していただくことができます!
「b8ta」公式ホームページ: https://b8ta.jp/
- 【「Osmo(オズモ)」シリーズについて】
Tangible Play社の「オズモ」シリーズは、iPadで動作するゲームアプリと手元で使う物理的なキットを融合した先進的な知育玩具です。「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」または「オズモ クリエイティブ スターター キット」に付属しているオズモベースと反射鏡を、お手持ちのiPadにセットして遊べます。
オズモは、遊びながら学ぶという能動的な学習体験をお子様にご提供します。
【詳細URL】https://www.sourcenext.com/product/osmo/
- 製品概要
■価格:10,800円(税込)
■製品情報:https://www.sourcenext.com/product/osmo/little-genius/
■同梱物:iPad用のオズモベース / 反射鏡 / 38個のスティックとリング / 19個のコスチュームピース / プレイマット / 収納箱
「オズモ クリエイティブ スターター キット」
■価格:9,900円(税込)
■製品情報:https://www.sourcenext.com/product/osmo/creative/
■同梱物:iPad用のオズモベース / 反射鏡 / クリエイティブボード / 4本のドライイレースマーカ― / イレイザーポーチ
両製品共通
■発売日:2021年8月25日(水)
■製品内容:知育玩具
■開発:Tangible Play Inc
■販売・サポート:ソースネクスト株式会社 (日本語のサポートです)
■その他:なお、両製品共にiPadは含まれません。各アプリは、App Storeからダウンロードできます。
動作環境
■対応端末:iPad (第1~第3世代),iPad Air (第4世代),11インチ・12.9インチのiPad Proを除く全てのiPad
■対応OS:iOS10 以上
コピーライト表記について
■製品の画面掲載などのコピーライト表記は、下記の通りお願いいたします。
©2020,Tangible Play Inc. All rights reserved.
- 【「子どものデジタル学習に関するアンケート」調査結果】
新商品発売に伴い、Tangible Play Inc.では未就学児から中学生のお子様を持つ日本の親御さんに向けて「子どもの(デジタル)学習に関するアンケート」を実施致しました。その結果、昨今の未就学児の親御さんのデジタル教育に対する意識と、導入にあたっての課題が浮き彫りになりました。
① 未就学児のお子様を持つ親御さんの半数以上が「デジタル機器での学習は必要だと思う」と回答!
(グラフ1)[デジタル機器での学習は必要だと思う]長子のお子さまがデジタル機器を使って学習することについて、あなたご自身の考えとして近いものをお選びください。
未就学児の親御さんに対し、デジタル学習の必要性についてアンケート調査を行ったところ、約60%の親御さんが「デジタル機器での学習は必要」だと感じていると回答しました(グラフ1)。GIGAスクール構想が昨年から動き出したこともあり、親御さんは就学前からのデジタル学習への関心が高いことが伺えます。また、デジタル学習のメリットとして「楽しく取り組んでくれる」などの回答が多く、お子様が勉強に夢中になって取り組んでくれるツールとしてもデジタル機器を使用した学習を行っている実態もあることが分かりました。
② デジタル学習が必要と感じている一方で多くの親御さんが「どのように始めたらよいかわからない」と感じている現状が明らかに。
(グラフ2)[どのように始めたらよいかわからない]長子のお子さまがデジタル機器を使って学習することについて、あなたご自身の考えとして近いものをお選びください。
未就学児の親御さんの約半数がデジタル学習をどのように始めたらよいかわからないという結果も明らかになりました(グラフ2)。就学前の段階からデジタル学習への興味関心は高いものの、実際に何を・どのようにすれば良いのか分からない、という親御さんも多く、子供のみならず、まずは親御さんに対しても“学習面での正しいデジタル機器との付き合い方”を伝えていく必要性も明らかになりました。
調査概要:子どものデジタル学習に関するアンケート
【調査期間】2021年6月3日(木)~6月7日(月)
【調査方法】インターネット調査
【調査人数】10,931人
【調査対象】4歳から12歳(小学校6年生)までの子どもを持つ全国25-69歳の男女
このプレスリリースには、メディア関係者向けの情報があります
メディアユーザーログイン既に登録済みの方はこちら
メディアユーザー登録を行うと、企業担当者の連絡先や、イベント・記者会見の情報など様々な特記情報を閲覧できます。※内容はプレスリリースにより異なります。
すべての画像