【スポーツとゲームの相関性に関する実態調査】 アスリートの7割はゲーム愛好家、毎日派は4割超。3人に1人がスポーツのパフォーマンス向上に役立つと実感

〜緊張やストレス緩和のほか、精神面や知識面でのトレーニングツールとして活用する実態も〜

株式会社GameWith

 国内最大級のゲームメディア「GameWith(ゲームウィズ)」を運営する株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社⻑:今泉卓也、証券コード:6552)は、近年「eスポーツ」が注目され、日本でもゲームをスポーツとして捉える考え方が広がりつつある中、スポーツとゲームの相関性について15歳以上かつ3年以上のスポーツ経験者があるアスリート男女333名を対象とした実態調査を実施しました。


 

 


 本調査の結果、アスリートの7割がゲーム好きで、約半数の人が毎日プレイしている実態がわかりました。
昨今、スマホの普及や多様なアプリゲームの出現により、時間や場所を問わず誰でも気軽に利用できるようになったことが理由と考えられます。

 

また、3人に1人が「ゲームはスポーツのパフォーマンス向上に役立っている」と感じていることがわかりました。具体的には、ゲームにより緊張感やストレスを緩和できるといったメリットや、「記憶力・集中力」などアスリートに求められる気質の向上にも効果を実感する人が多い結果となりました。さらに、実際の種目に関するスポーツゲームをプレイすることで、「イメージトレーニング」や「スポーツのルールを知る事ができた」、「作戦を立てる際に俯瞰して考えられるようになった」といった声があることから、スポーツ種目自体の理解促進や試合上での技術向上にも直結している様子もうかがえました。日々身体的なトレーニングを重ねているアスリートにとっては、ゲームは娯楽として利用するだけのものでなく、精神面や知識面でのトレーニングツールとしても活用できる可能性があることが見て取れました。
 

◆調査トピック
・アスリートの7割が「ゲームが好き」と回答。
・ゲームの頻度は「毎日」が4割超と最多、そのうち6割が30歳以上。
・1日の平均プレイ時間は「30分未満」、「30分〜1時間未満」、「1時間〜2時間未満」が2割前後と、隙間時間での利用が多い。一方「10時間以上」の回答者も1割存在。
・ゲームをするタイミングのトップ3は、「寝る前」、「休日」、「移動時間」。
3人に1人がスポーツのパフォーマンス向上に役立っていると回答。
・実感するゲームの効果の上位は「リラックス効果」、「記憶力向上」、「集中力向上」、「注意力のコントロール」、「イメージトレーニング」。
・アスリートが好むゲームは「パズルゲーム」、「ロールプレイングゲーム」、「アクションゲーム」。
・ゲームによって「スポーツのルールを知る事ができた」、「一方向からだけでなく、俯瞰して考えられるようになった」などの声も。

 

  • アスリートの7割が「ゲーム好き」と回答
 15歳以上かつ3年以上のスポーツ経験者があるアスリート男女333名に「ゲームは好きか」と尋ねたところ、全体の70.9%が「好き」と回答しました。年齢を問わず楽しめるゲームタイトルやジャンルが増えていること、またスマホゲームの普及により手軽にプレイできる機会が増えたことも起因していると推測できます。
 

  • ゲームの頻度は「毎日」が4割超と最多、そのうち6割が30歳以上
 ゲームのプレイ頻度について尋ねところ、「毎日」プレイしている人が4割(40.2%)と最も多い結果となりました。また、年代別に見るとそのうちの6割(68.7%)が30歳以上であることがわかりました。「週に1回程度」以上という回答も含めると全体の5割(58.8%)にものぼることから、年代を問わず、日常生活の中でゲームに触れる機会が多くなっていることが見受けられます。

  • 1日の平均プレイ時間は「30分未満」、「30分〜1時間未満」、「1時間〜2時間未満」が 2割前後と、隙間時間での利用が多い。一方「10時間以上」の回答者も1割存在
 ゲームのプレイ経験がある回答者に対して「1日あたりの平均ゲームプレイ時間」について尋ねたところ、8割(83.7%)が4時間未満という結果でした。また、1割の回答者が10時間以上と長時間プレイしており、そのうちの約4割(43.6%)が20歳〜29歳の若年層であることがわかりました。

 

  • ゲームをプレイするタイミングのトップ3は、「寝る前」、「休日」、「移動時間」
 ゲームのプレイ経験がある回答者に、「いつゲームをしているか、もしくはしたことがあるか」と尋ねたところ、全体の半数以上が「寝る前(55.2%)」、「休日(53.3%)」と回答しており、余暇活動の一環でゲームをプレイしている人が多いことが想定できます。また、3番目に多かった「移動時間(31.0%)」という結果からは、スマホゲームの普及により通勤通学時間などのを隙間時間を使って手軽にゲームをプレイする人が増えている傾向がうかがえました。

  • 3人に1人がスポーツのパフォーマンス向上に役立っていると回答
 ゲームのプレイ経験がある回答者に、「ゲームはスポーツのパフォーマンス向上に役立っていると思うか」と尋ねたところ、33.0%が「はい」と回答し、3人に1人がスポーツのパフォーマンス向上への関連性を実感していることがわかりました。また、その回答者の平均ゲームプレイは「1〜2時間(17.8%)」が最も多く、続いて「3〜4時間(15.8%)」、「2〜3時間(13.9%)」という結果になりました。
 

  • 実感するゲームの効果の上位は「リラックス効果」、「記憶力向上」、「集中力向上」、「注意力のコントロール」、「イメージトレーニング」
 ゲームプレイ経験がある回答者に、「ゲームの効果として感じるもを全て選んでください」と尋ねたところ、最多の30.1%の人が「リラックス効果」を感じていることがわかりました。また、2番目以降は「記憶力向上(28.8%)」、「集中力向上(27.1%)」、「注意力のコントロール(20.9%)」が続き、さらにはスポーツ競技のゲームをすることで「実際の競技のイメージトレーニングができる(19.3%)」と回答した人もいました。

  • アスリートが好むゲームは「パズルゲーム」、「ロールプレイングゲーム」、「アクションゲーム」
 ゲームの効果を実感していると回答した人に絞り、好んでプレイするゲームについて尋ねたところ、約半数の人が「パズルゲーム(55.9%)」と回答しました。続いて、「ロールプレイングゲーム(42.3%)」、「アクションゲーム(37.4%)」という結果になりました。本結果で「パズルゲーム」の人気が高かったことについては、スマホでの操作との相性が良く、短時間での気軽なプレイも可能な点や、スマホの普及により根強い人気タイトルが増えて来ている点が背景になっていると推測できます。

  • ゲームによって「スポーツ自体のルールを知ることができた」、「空間把握能力が向上した」、「動体視力が高まった」などの声も
 ゲームの効果を感じられると答えた人の中には、「実際のスポーツ競技のゲームをやることで、スポーツ自体のルールを知ることができた(51歳男性)」や、「パズルゲームやキャラクターを配置して防衛するタワーディフェンス系のゲームで空間把握能力が向上した(16歳女性)、「動体視力が高まった(65歳男性、30歳女性)」といった回答もあり、今後はゲームによる運動能力の維持・向上への期待がより高まっていく可能性が感じられました。

【調査概要】
・調査名:あなたのライフスタイルに関するアンケート
・調査対象:15歳以上かつ3年以上のスポーツ経験者 男女333名
・調査期間:2018年10月24日〜10月26日
・調査方法:インターネット調査
※本調査での「ゲーム」の定義は、スマホゲーム、テレビゲーム、PCゲーム

【GameWithについて】
 
株式会社GameWithは国内最大級のゲーム情報メディア「GameWith」を運営し、ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲームレビュー」、ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供する「コミュニティ」、専属のゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」という主な4つのコンテンツを提供しています。今後は日本のみならず、海外展開やブロックチェーン 、eスポーツなどの事業を拡大していきます。

【会社概要】
社名:株式会社GameWith
代表者名:今泉 卓也
所在地:東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
設立:2013年6月3日
事業内容:ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
資本金:507百万円(2019年2月末時点)
URL:https://gamewith.co.jp/
 

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サービス業
本社所在地
東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階
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代表者名
今泉 卓也
上場
東証スタンダード
資本金
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設立
2013年06月