東京工科大学の学生が、心理ケアゲームSPARXの改善案をHIKARI Labに発表
2017年5月28日 東京工科大学メディア学部ゲームデザイン演習を履修している学生が、HIKARI Labに来社し、同社が提供する「認知行動療法を学ぶ心理ケアゲームSPARX」について提案を行いました。
本企画は、岸本好弘特任准教授の指導のもと「SPARXがどのようにしたらもっと売れるかについて考える」というテーマで授業の一環として実施されました。学生らは全員2017年4月にSPARXの改善案を授業内にて発表し、選抜された5名が5月28日にHIKARI Labオフィスにてより具体的な提案を行いました。
選抜されたアイディア
- 「知識を経験に!」(師岡ひな乃さん・2年)ーマイクで深呼吸を確認し、敵を倒す。嫌なことを文章化してそれを消すなどの要素を加え、視覚的にもすっきりする要素を加える。
- 「チュートリアルでも戦わせてみませんか?」(脇坂真広さん・2年)ーセラピスト役によるチュートリアル部分でも冒険をさせ、より楽しく学べるようにする。
- 「SPARX ONLINE」(衞藤凌さん・3年)ーSPARX終了後にユーザー同士でコミュニケーションを取ることができようにし、SPARXで学んだことを練習する場を提供する。
- 「称賛演出の強化」(宇於崎真さん・3年)ーエフェクトやサウンドによって称賛演出を強化することでユーザーの達成感を強める。
- 「天気表現の強化」(石戸健太さん・3年)ー日常生活でも天気によって気分が変化することを応用し、SPARX内の天気をより効果的に変化させる。
結果
ゲームとして最初に修正すべきだと考えられた「称賛演出の強化」を提案した宇於崎真さんが優勝しました。今後HIKARI Labでは今回のアイディアをSPARXの改善に活かしていく予定となっています。
【SPARXダウンロードはこちらから】
iPhone/iPad https://goo.gl/QEKK8v
Android https://goo.gl/GzL0ms
【HIKARILabのカウンセリングサービス】
https://www.hikarilab.co.jp/top
【商品概要】
商品名:SPARX
販売元:SmileBoom Co.Ltd.
(C)HIKARI Lab
*日本語版SPARXは,あくまで認知行動療法の考えを学ぶゲームです。うつやその他精神疾患の診断・治療はできません。
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