Lighthouse Studio、ゲームの「寄り道」に関する意識調査を実施。ゲーマーの54%が「マップ未踏エリアを100%埋めたい」完璧主義!?

~寄り道の動機は取りこぼしへの不安が最も強く、最も苦痛な仕様は時限サブクエスト。寄り道疲れで本編クリア前に離脱した経験者は36.7%~

株式会社Lighthouse Studio

株式会社CARTA HOLDINGSのグループ会社で、ゲームメディア「神ゲー攻略」などを運営する株式会社Lighthouse Studio(代表取締役:加藤 友幸、岸田 直輝、以下「Lighthouse Studio」)は、全国のゲームユーザー300名を対象に、ゲームの「寄り道(サブクエストや探索、収集要素など本編以外の要素)」に関する意識調査を実施しました。

その結果、ユーザーの54.3%が「マップの未踏エリアを100%埋めたい」と回答し、寄り道をする最大の理由は「取り返しのつかない要素を見逃したくない(37.0%)」であることが判明しました。一方で、寄り道疲れにより本編クリア前に離脱した経験を持つユーザーは36.7%に達しており、「遊び尽くしたい欲求」と「取りこぼしへの不安」が表裏一体となっている実態が浮き彫りとなりました。

■ 本調査概要

調査日:2026年6月17日〜2026年6月18日

調査対象:全国のゲームユーザー

調査方法:オンラインアンケート

回答者数:300名

■ 本調査のハイライト(主要ポイント)

  • マップ探索:未踏エリアを「端から端まで完全に100%埋めたい」が54.3%と過半数を占める。

  • 寄り道の動機:最大の理由は「取り返しのつかない要素を見逃したくない(37%)」で、取りこぼしへの不安が最も強い。

  • 苦痛な仕様:「本編を進めると消滅する時限サブクエスト(46.7%)」が、「寄り道しないとレベル不足で本編が進めない(21%)」を2倍以上上回る。

  • 離脱リスク:寄り道疲れにより本編クリア前にゲームを辞めた経験者は合計36.7%。

■ 調査結果

進行スタイル:「本編を中心にたまに寄り道する(39.7%)」が最多、「寄り道優先(37.3%)」と拮抗

本編ストーリーと寄り道のどちらを優先して進めるかを尋ねたところ、「本編を中心にたまに寄り道する(39.7%)」が最多となりました。次いで「寄り道を全て終わらせてから本編に進む(37.3%)」、「その時の気分によってバラバラ(16.3%)」が続き、「寄り道はせず本編だけを一気に進める」は6.7%にとどまりました。本編を軸にしつつ寄り道も楽しむ層と、寄り道を完全に消化してから進む層がほぼ同数で並び、本編を一直線に進める層はごく少数であることがわかります。

寄り道の動機:最大の理由は「取り返しのつかない要素を見逃したくない(37%)」

本編を差し置いて寄り道をしてしまう最大の理由を尋ねた質問では、「取り返しのつかない要素を見逃したくない(37%)」が最多でした。次いで「キャラのレベル上げや強い装備が欲しい(25%)」、「世界の裏設定やサブキャラの物語を知りたい(18.7%)」、「マップの暗い未踏エリアを全て埋めたい(11.7%)」が続き、「そもそも寄り道はほとんどしない」は7.6%でした。純粋な好奇心や強化欲求よりも、「見逃したら二度と戻れない」という取りこぼしへの不安が寄り道の最大の動機になっています。

マップ探索:未踏エリアは「端から端まで完全に100%埋めたい(54.3%)」が過半数

マップの暗い未踏エリアをどこまで埋めないと気が済まないかを尋ねたところ、「端から端まで完全に100%埋めたい(54.3%)」が過半数を占めて最多となりました。次いで「ストーリー進行に必要な範囲だけ埋める(26.7%)」が続き、「マップを埋めるという概念を気にしない」は9.7%、「暗い部分が残っていても全く気にならない」は9.3%にとどまりました。マップの完全踏破がユーザーの標準的な志向となっており、未踏部分を残すことへの心理的な抵抗が強いことがうかがえます。

文脈の紛失:寄り道のしすぎで本編の目的を忘れた経験ありは合計71%

寄り道をしすぎて本編のストーリーや本来の目的を忘れてしまった経験を尋ねたところ、「たまにあるがプレイを再開すれば思い出す(51%)」が最多でした。「よくあり結局あらすじをネットで調べる(20%)」と合わせると、合計71%が本編の目的を見失った経験を持つことになります。一方で「全くなく本編の目的は常に覚えている」は18.7%、「寄り道をしないので忘れることはない」は10.3%でした。多くのユーザーが「本編の文脈を一時的に手放す」ことを前提に遊んでいる実態が見られます。

萎え要素:最もモチベーションが冷めるのは「移動の面倒さ(25.3%)」

寄り道やサブクエストで一番萎えたり気持ちが冷める要素を尋ねたところ、「ファストトラベルが不便など移動が面倒(25.3%)」が最多でした。次いで「クリア報酬が少なく労力に見合わない(25%)」、「ただのお使いばかりで展開が単調(22.7%)」が続き、「特に萎える要素はない」は21.7%、「本編の緊迫した展開と雰囲気が合わない(5.3%)」は最も低い水準でした。世界観との不整合よりも、移動・報酬・単調さといった「手間に対する見返り」の設計が満足度を左右しています。

タスク感:クエストアイコンの多さは「特に何も感じない(42.3%)」が最多、「疲れてしまう」も32%

マップ上に無数のクエストアイコンが表示されるとどう感じるかを尋ねたところ、「自分のペースで遊ぶので特に何も感じない(42.3%)」が最多となりました。次いで「仕事のタスクのように感じて疲れてしまう(32%)」、「やることが沢山あってワクワクする(25.7%)」が続きました。半数近くは物量そのものを気にしていない一方で、ワクワクする層を上回る3割強が「タスク化」による疲労を感じており、提示量の設計が評価を分けるポイントとなっています。

離脱経験:寄り道疲れで本編クリア前に離脱した経験ありは合計36.7%

探索やお使いなどの寄り道に疲れ果て、本編をクリアする前にゲームを辞めた経験を尋ねたところ、「寄り道で疲れて辞めたことは一度もない(36.3%)」が最多でした。一方で「1回から2回はある(20.7%)」と「寄り道疲れで挫折したことが何度もある(16.0%)」を合わせて36.7%が本編クリア前の離脱を経験していました。さらに「疲れたことはあるが我慢して本編をクリア」と答えたユーザーも27%おり、離脱または我慢を経験した層は合計63.7%に達します。

不可逆ポイントの挙動:「前のエリアに戻れません」の警告時は「引き返し(52.3%)」が過半数

「これ以降は前のエリアに戻れません」という警告が出た時にどうするかを尋ねたところ、「引き返してやり残した事を全て片付ける(52.3%)」が過半数を占めて最多となりました。次いで「少しだけ探索してある程度満足したら進む(28.3%)」が続き、「気にせずそのままストーリーを進める」は19.4%にとどまりました。不可逆な選択を提示された場面では、8割以上が何らかの形で引き返しや追加探索を選んでいます。

コレクション要素:「攻略サイトを見てでもコンプリートを目指す(47.3%)」が最多

世界に散らばる数百個のアイテム集めなど、コレクション要素に対するスタンスを尋ねたところ、「攻略サイトを見てでもコンプリートを目指す(47.3%)」が最多となりました。次いで「偶然見つけた時だけ自力で拾い集める(39%)」が続き、「興味がないので完全に無視してスルーする」は13.7%でした。収集要素については半数近くが外部情報の活用を前提にコンプリートを志向しており、攻略情報が体験の一部として組み込まれていることがわかります。

忌避される仕様:より許せないのは「時限サブクエストの消滅(46.7%)」

より許せないと感じるゲームの仕様を尋ねたところ、「本編を進めると消滅する時限サブクエスト(46.7%)」が最多でした。次いで「寄り道しないとレベル不足で本編が進めない(21%)」、「どちらも同じくらい許せない(16.7%)」が続き、「どちらも特に気にならない」は15.6%でした。寄り道を強制されることよりも、寄り道の機会そのものを失うことへの拒否感が2倍以上強く出ています。

難易度変化:レベルが上がりすぎた時は「無双できて気持ちいい(46.7%)」が最多

寄り道しすぎてレベルが上がり、本編のボス戦が簡単になりすぎた時にどう感じるかを尋ねたところ、「圧倒的な力で無双できて気持ちいい(46.7%)」が最多でした。次いで「歯ごたえや緊張感がなくなって残念(29%)」、「敵の強さも自動で上がって適応してほしい(14.3%)」が続き、「そもそも寄り道しないので常に適正レベル」は10%でした。難易度が崩れることを歓迎する層が半数近くを占める一方、難易度の自動調整を望む層と残念に感じる層を合わせると43.3%となり、評価は二分しています。

ラスボス挑戦タイミング:「推奨レベルに達しある程度満足した時(46.7%)」が最多

最終決戦であるラスボスに挑むタイミングを尋ねたところ、「推奨レベルに達しある程度満足した時(46.7%)」が最多でした。次いで「世界中の全ての要素を遊び尽くしてから(40.3%)」が続き、「寄り道せず最短ルートでのクリアを目指す」は13%にとどまりました。何らかの寄り道を済ませてから最終決戦に臨む層が合計87%を占めています。

クリアの実感定義:「隠しボスやサブクエストを全て終えた時(39%)」が最多

寄り道要素が豊富なゲームにおいて、クリアしたと感じる瞬間を尋ねたところ、「隠しボスやサブクエストを全て終えた時(39%)」が最多でした。次いで「スタッフロールなどエンディングを見た時(24%)」、「実績やトロフィーを100%にした時(20.3%)」が続き、「自分が満足してコントローラーを置いた時」は16.7%でした。エンディング到達をクリアの基準とする層は4分の1にとどまり、寄り道の消化状況がクリアの実感を左右しています。

記憶に残る体験:「本編のストーリー(46.3%)」に続き、寄り道由来の体験も多数(複数回答可)

過去のゲーム体験で特に強く思い出に残っている体験を尋ねたところ(複数回答可)、「本編の感動的なストーリーや熱いボス戦(46.3%)」が最多でした。次いで「寄り道で見つけた隠し要素や笑える物語(39%)」、「隠しボスや裏ボスを苦労して倒した喜び(30.7%)」、「トロコンや収集要素を全て集めた達成感(27.7%)」、「レベル上げや装備強化を極めた時の無双感(17.7%)」が続き、「特に思い出に残っている体験はない」は12%、「その他(自由記入)」は0.7%でした。本編の山場が最も記憶に残る一方、寄り道由来の体験を挙げた選択肢を合わせると本編を上回る規模となり、寄り道が記憶の重要な構成要素になっていることがわかります。

プレイスタイルの分類:「完璧主義の探索型(40.7%)」と「マイペース型(40.6%)」が拮抗

ゲームにおけるプレイスタイルがどれに近いかを尋ねたところ、「隅々まで探索し尽くす完璧主義の探索型(40.7%)」が最多となり、「気分や状況によって変わるマイペース型(40.6%)」がわずか0.1ポイント差で並びました。「一直線にエンディングを目指す本編直行型」は18.7%にとどまりました。完璧主義とマイペースがほぼ同率で二分し、本編直行型は少数派であることが示されています。

■ 株式会社Lighthouse Studioについて

Lighthouse Studioは、月間1億PVを超えるゲーム攻略サイト「神ゲー攻略(https://kamigame.jp/)」をはじめ、ECメディア「Kaubel(https://kaubel.com/)」などのメディア事業と、VTuber事業「ウラロジゲームカンパニー(https://urarojigame.jp/)」、インフルエンサーマーケティング事業「LIT LIVE(https://lighthouse-studio.voyage/litlive.html)」を展開しています。Lighthouse Studioは、ユーザー様や企業様の課題を解決するための事業やサービスを推進し、皆様の「灯台」となるべく、邁進してまいります。

■ 会社概要

社名:株式会社Lighthouse Studio

代表者:代表取締役 加藤 友幸、岸田 直輝

所在地:東京都港区虎ノ門2丁目6-1 虎ノ門ヒルズ ステーションタワー36F

設立:2017年11月1日

事業内容:ゲーム情報の提供を行うメディア事業、インフルエンサーマーケティング事業、ならびにゲームに関連する事業

主要株主:株式会社CARTA HOLDINGS

URL:https://lighthouse-studio.voyage/

■ 報道関係者お問合せ先

株式会社CARTA HOLDINGS 広報担当

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業種
情報通信
本社所在地
東京都港区虎ノ門2-6-1 虎ノ門ヒルズステーションタワー 36階
電話番号
03-4577-1468
代表者名
加藤友幸
上場
未上場
資本金
500万円
設立
2017年11月