豊かなゲームライフを目指したプロジェクト『Game(ゲーム) Wellness(ウェルネス) Project(プロジェクト)』
~ 2020年4月より開始 ~
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、株式会社 産経デジタル(東京都千代田区/代表取締役社長:宇田川尊志)日本ユニシス株式会社(東京都江東区/代表取締役社長:平岡昭良)ヒューマンアカデミー株式会社(東京都新宿区/代表取締役社長:川上輝之)、 レノボ・ジャパン株式会社(東京都千代田区/代表取締役社長:デビットベネット)、の 計4社、1校と共同でゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト 「Game Wellness Project」を本年4月よりスタートいたします。
本プロジェクトでは、ゲームプレイヤーの各種データを利活用することでゲームプレイヤーの強化だけでなく、心身や脳の健康、健康寿命の延伸に寄与する事を目的としています。
本プロジェクトでは「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント」(※注釈参照)を研究している鹿屋体育大学 萩原悟一准教授の学術指導の下、参画企業・学校が機材提供、技術開発、学校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐に渡り検討しています。4月にはヒューマンアカデミーのesportsカレッジの生徒にゲームプレイ時における脳波データ測定の実施を予定しています。
ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養う事ができる可能性が存在しています。ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じています。
株式会社ゲームエイジ総研は、国内外のゲーム企業に対しゲームユーザーの行動・心理分析に基づいたリサーチとコンサルティング行ってまいりましたが、本プロジェクトにおいてもこれまでの知見と分析メソッドを活用し、今後のゲーム産業のさらなる拡大機会を探るとともに、ユーザーが日常生活の中で “より幸福感を得られる満足度の高いゲームの在り方”の発信を目指してまいります。
【プロジェクト参画企業・学校一覧】
Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)
【参画企業】 ※50音順
株式会社ゲームエイジ総研/株式会社 産経デジタル/日本ユニシス株式会社/
ヒューマンアカデミー株式会社/レノボ・ジャパン株式会社
【背景と設立意義】
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やeスポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしています。
一方で、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考え、本プロジェクト設立へと至りました。
【活動内容と今後の展開】
本プロジェクトの第一弾として4月にヒューマンアカデミーeスポーツ学科のシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入を計画しており、数ヵ月にわたって本学科生のゲームプレイ時における各種データの測定を予定しています。なお、調査結果は定期的に発表を行ってまいります。
【注釈】
鹿屋体育大学 萩原悟一准教授
「eスポーツにおける心理学・ 行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」
eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。
※本リリースは本プロジェクト参画企業である株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン株式会社から重複して配信される場合がありますことをご了承ください。
本プロジェクトでは「eスポーツにおける心理学・行動科学ベースのスポーツマネジメント」(※注釈参照)を研究している鹿屋体育大学 萩原悟一准教授の学術指導の下、参画企業・学校が機材提供、技術開発、学校のシラバスへの試験的導入、高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など多岐に渡り検討しています。4月にはヒューマンアカデミーのesportsカレッジの生徒にゲームプレイ時における脳波データ測定の実施を予定しています。
ゲームには最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養う事ができる可能性が存在しています。ゲームを通じて得られるこれらのものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的な人生の価値となると強く信じています。
株式会社ゲームエイジ総研は、国内外のゲーム企業に対しゲームユーザーの行動・心理分析に基づいたリサーチとコンサルティング行ってまいりましたが、本プロジェクトにおいてもこれまでの知見と分析メソッドを活用し、今後のゲーム産業のさらなる拡大機会を探るとともに、ユーザーが日常生活の中で “より幸福感を得られる満足度の高いゲームの在り方”の発信を目指してまいります。
【プロジェクト参画企業・学校一覧】
【名称】
Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)
【参画企業】 ※50音順
株式会社ゲームエイジ総研/株式会社 産経デジタル/日本ユニシス株式会社/
ヒューマンアカデミー株式会社/レノボ・ジャパン株式会社
【背景と設立意義】
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やeスポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしています。
一方で、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考え、本プロジェクト設立へと至りました。
【活動内容と今後の展開】
本プロジェクトの第一弾として4月にヒューマンアカデミーeスポーツ学科のシラバスに萩原准教授の研究結果を試験導入を計画しており、数ヵ月にわたって本学科生のゲームプレイ時における各種データの測定を予定しています。なお、調査結果は定期的に発表を行ってまいります。
【注釈】
鹿屋体育大学 萩原悟一准教授
「eスポーツにおける心理学・ 行動科学ベースのスポーツマネジメント研究」
eスポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施。「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、eスポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、eスポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるeスポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進する。
※本リリースは本プロジェクト参画企業である株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン株式会社から重複して配信される場合がありますことをご了承ください。
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