【Game Wellness Project 検証レポート】ゲームのプレイ回数を重ねるたびにパフォーマンスが向上
ゲームをしていないときの能力アップにも寄与
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、 株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。 ※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
今回はeスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証しました。
今回はeスポーツタイトル(FPS系)のプレイがパフォーマンスに与える影響を脳波から検証しました。
近年、eスポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。 新型コロナウィルスの影響で、密を避ける屋内アミューズメントとしてもeSportsが注目されており、若年層の「なりたい職業ランキング」ではゲーム制作関連やeスポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、ゲームの存在感が非常に高まっています。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
まず、プロ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べ、プレイ中にLow-β(注意・集中)とhigh-α(ゾーン・フロー)が高いポイントになりました。ゲームをプレイすることによりリラックスしつつも注意・集中も高められているという傾向が見られます。【グラフ①】
一方、アマチュアの学生では、ゲームプレイ前に比べ、ゲームプレイ中では全ての項目について低いポイントとなっており、プロとの違いが顕著となっています。特にlow-α(リラックス)のポイントが低下し、ゲームをプレイすることで平常時よりも緊張状態である傾向が窺えます。【グラフ②】
また、プロと学生のデータを比較してみると、アマチュア学生に比べプロは、high-α(ゾーン・フロー)の割合が高く、リラックスしながらも注意・集中を働かせることができる状態を平常時から維持していることがわかります。
次に、アマチュア学生に日を変えて3度同じ検証を行った結果を見てみます。
プレイ中の結果を時系列で比較すると、low-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のいずれも、プレイ回数を重ねるごとにポイントが高くなりました。プレイ回数を重ねることで、ゲームをプレイしているときのリラックス状態や集中力が向上していることがわかります。【グラフ③】【グラフ④】
また、プレイ前のデータを時系列でみると、こちらもプレイ回数を重ねるごとにlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のポイントが高くなり、特に1回目に比べ、3回目のlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)が有意に高くなっています。【グラフ③】【グラフ④】
次にHigh-α(ゾーン・フロー)の計測結果を見てみます。
High-α(ゾーン・フロー)の時系列でも、プレイ中のポイントがアップするとともに、プレイ前のポイントもアップしています。【グラフ⑤】
プレイ回数を重ねるごとにリラックスしつつも、集中力が高められている状態が向上していることがわかります。
これらの検証結果から、ゲームプレイを継続的に行うことで、ゲームプレイのパフォーマンスが向上するだけでなく、平常時でも集中度が高まるなどのパフォーマンス向上の可能性が窺える結果となりました。
また、前回検証したトレイルメイキングテスト(TMT)の結果同様、今回の脳波からの検証でも、継続的なゲームプレイを重ねることで、ゲームプレイのパフォーマンスのみならず、日常でのパフォーマンスの向上に寄与するという傾向が見られました。
これらのゲームプレイによる日常生活でのパフォーマンスの向上は、今後、様々な分野への応用が考えられる検証結果と言えるでしょう。
ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスを様々なアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事で ゲームを活用したより豊かなウェルネスライフが創出できると考え、2020年に九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、株式会社ゲームエイジ総研、株式会社産経デジタル、日本ユニシス株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社、レノボ・ジャパン合同会社の計5社でGame Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)を設立いたしました。
※ 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
まず、プロ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べ、プレイ中にLow-β(注意・集中)とhigh-α(ゾーン・フロー)が高いポイントになりました。ゲームをプレイすることによりリラックスしつつも注意・集中も高められているという傾向が見られます。【グラフ①】
一方、アマチュアの学生では、ゲームプレイ前に比べ、ゲームプレイ中では全ての項目について低いポイントとなっており、プロとの違いが顕著となっています。特にlow-α(リラックス)のポイントが低下し、ゲームをプレイすることで平常時よりも緊張状態である傾向が窺えます。【グラフ②】
また、プロと学生のデータを比較してみると、アマチュア学生に比べプロは、high-α(ゾーン・フロー)の割合が高く、リラックスしながらも注意・集中を働かせることができる状態を平常時から維持していることがわかります。
次に、アマチュア学生に日を変えて3度同じ検証を行った結果を見てみます。
プレイ中の結果を時系列で比較すると、low-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のいずれも、プレイ回数を重ねるごとにポイントが高くなりました。プレイ回数を重ねることで、ゲームをプレイしているときのリラックス状態や集中力が向上していることがわかります。【グラフ③】【グラフ④】
また、プレイ前のデータを時系列でみると、こちらもプレイ回数を重ねるごとにlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)のポイントが高くなり、特に1回目に比べ、3回目のlow-α(リラックス)、low-β(注意・集中)が有意に高くなっています。【グラフ③】【グラフ④】
次にHigh-α(ゾーン・フロー)の計測結果を見てみます。
High-α(ゾーン・フロー)の時系列でも、プレイ中のポイントがアップするとともに、プレイ前のポイントもアップしています。【グラフ⑤】
プレイ回数を重ねるごとにリラックスしつつも、集中力が高められている状態が向上していることがわかります。
これらの検証結果から、ゲームプレイを継続的に行うことで、ゲームプレイのパフォーマンスが向上するだけでなく、平常時でも集中度が高まるなどのパフォーマンス向上の可能性が窺える結果となりました。
また、前回検証したトレイルメイキングテスト(TMT)の結果同様、今回の脳波からの検証でも、継続的なゲームプレイを重ねることで、ゲームプレイのパフォーマンスのみならず、日常でのパフォーマンスの向上に寄与するという傾向が見られました。
これらのゲームプレイによる日常生活でのパフォーマンスの向上は、今後、様々な分野への応用が考えられる検証結果と言えるでしょう。
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