コロナ禍の影響でゲーマーの食の意識や行動は変化したのか?!自炊・料理をするようになったゲーマーは47.8%

ゲーマーの1/3が食に対する考え方が変化

株式会社ゲームエイジ総研

新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームを一層心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行ないました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を継続して実施していきます。

新型コロナウイルスの流行は収束する気配が見えません。ワクチン接種が進み、ステイホームを一層心がけるようになった影響か、2021年9月に入り新規感染者数は減少傾向にあり、各都道府県に発令されている緊急事態宣言の解除も検討されていますが、まだ楽観視できる状況ではないでしょう。今回は、長期にわたる社会生活や行動制約の影響により、ライフスタイルが変化している中で、ゲーマーの食事に関する意識がどのように変化しているのか調査を行ないました。

 

■ コロナ禍で食に対する考え方や行動が変化したのは32.3%
コロナ禍でおうち時間が増えたことにより、食に対する考え方や行動が変化したと答えたゲーマーは全体の32.3%(とても変わった+やや変わった)という結果でした。【グラフ①】

年代別では、最も変化したと回答したのは20代で41.8%、次いで30代が34.9%と続きます。逆にあまり変化が見られないのが50代の27.9%でした。10代は「とても変わった」という回答が5.0%ほど見られますが、食に関しては同居している家族の影響を受けているためか、変化したという回答は40代と同程度という結果になりました。【グラフ②】
 

■ 自炊・料理をするようになったと答えたゲーマーは47.8%

それでは、食に対する考えや行動にどのような変化が現れたのでしょうか。

変化したという回答が大きかったのは「自炊・料理をするようになった」という回答です。「とてもあてはまる」「ややあてはまる」を合計すると47.8%と、半数近くのゲーマーが自炊をするようになったと回答しています。【グラフ③】

自炊が増えた理由を見ていくと、「摂取カロリーを抑えたい」、「免疫力を高めたい」、「食事の時間を楽しみたい」という大きく3つの傾向が見られました。

「摂取カロリーを抑える」という点では、「家にいる時間が増え、運動しなくなり、太らないためにも脂っこい食事や間食に気をつけるようになった」(20歳/女性)、「運動しない分、太ってしまうのでカロリーを気にするようになった」(33歳/女性)、「コロナ太りにならないよう食事ノートをつけて体重管理をするようになった」(49歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナ禍の影響で外出する機会が減り“コロナ太り”というワードも頻繁に耳にするようになったこともあり、摂取カロリーや食事と運動のバランスを考えるようになったゲーマーが多いようです。

次に目立つのは「免疫力を高めたい」という理由です。「免疫を高めるために、発酵食品を意識して買うようになった」(26歳/男性)、「栄養の良い食事を摂ることで、免疫力を高めようという気持ちが強くなった」(39歳/男性)、「免疫力を考えるようになった」(56歳/女性)などといったコメントが見られました。コロナと戦う免疫を養うためにも、改めて自身の食を考えるゲーマーが増えたということでしょう。

三番目は「食事の時間を楽しみたい」という理由です。「外食もできないので家で満足できる食事を心がけるようになった」(19歳/男性)、「野菜を取り入れたり、おうち時間も増えたので家族と楽しめるような食事を考えるようになった」(26歳/女性)、「子供たちと一緒に料理を楽しむ機会が増えた」(42歳/女性)といった回答が見られました。外食にも行きにくく、コロナ禍の影響でリアルに接することができなくなった娯楽も少なくありません。その結果、増加したおうち時間を活用して食事を娯楽の1つとしてとらえ、楽しもうと考えるゲーマーが増えたようです。

また、自炊はしないものの、家で食事を楽しむためにテイクアウトや宅配を利用するようになったと回答したゲーマーも見られました。「テイクアウトの美味しさや便利さを知った」(25歳/女性)、「これまでは人と食べるのが当たり前だったが、一人で、家でゆっくり食べるのも楽しいなと思うようになった」(39歳/女性)など、自宅で食事を楽しむための選択肢として、テイクアウトや宅配を有効活用している様子も見られました。

その一方で少数ですが、「気兼ねなく外食ができなくなり、食事を作るストレスを感じるようになった。料理が嫌いになった」(40歳/女性)、「もともと毎日の料理は当たり前でしたが、外食も減ったので毎食すべて手料理は疲れます」(51歳/女性)など、自炊が増えたことによりストレスが増えたという回答も見られました。

■ お菓子やスイーツを食べる量が増えたと答えたゲーマーは38.8%
続いて、「お菓子やスイーツを食べる量が増えた」と答えたゲーマーも多く、「とてもあてはまる」、「ややあてはまる」を合計すると38.8%に達しました。【グラフ④】

その一方で、「ゲームをしながら食べるという「ながら時間」が減った」というゲーマーは21.1%と、それほど増加していないという結果になりました。【グラフ⑤】
 

「家にいる時間が長い上、ストレスが溜まるためかお菓子をよく食べる。」(18歳/男性)、「食べることでストレス発散しようとした」(28歳/女性)などという回答が見られ、ゲーム中に関わらず、間食をとることがゲーマーにとってもストレスを解消する手段のひとつになっていることが想像されます。

多くのゲーマーが、自炊が増えたことによりメインの食事に対しては健康やバランスを考えるようになったものの、間食は別の楽しみとしてストレス解消に役立っており、従来の“ながら食べ”などのゲームの楽しみ方も、あまり変化していないことが窺える結果となりました。

コロナ禍における生活行動やライフスタイルの変化は、一般生活者にもゲーマーにも同じように起きているはずです。しかしながら、社会全般に食の健康意識の高まりはありつつも、ゲーム同様、“食”を娯楽のひとつと考え、できるだけ楽しもうとしている姿はゲーマーらしい意識変化といえるのではないでしょうか。
 

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会社概要

株式会社ゲームエイジ総研

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URL
http://www.gameage.jp/
業種
サービス業
本社所在地
大阪府箕面市桜井2丁目4番3号 桜井ビル2F
電話番号
072-736-8466
代表者名
光井誠一
上場
未上場
資本金
1110万円
設立
2005年12月