eスポーツを知る就活生の約6割がeスポーツきっかけで企業に関心を抱く ~eスポーツが就活生と企業をつなぐ新たな接点に~

就活生393名に聞いた!就職活動とeスポーツに関する実態調査

株式会社JCG

eスポーツのイベント制作事業を展開し、オンライン大会プラットフォームを提供する株式会社JCG(本社:東京都江東区、代表取締役CEO:松本順一、 以下、JCG)は、eスポーツについて知っている、または見たこと・参加したことがある、就職活動中の大学生・大学院生393名を対象に、就職活動とeスポーツに関する実態調査を実施いたしました。その結果をご報告いたします。

■調査結果のサマリー

●9割近くの大学生・大学院生がeスポーツを認識し、約3人に1人が接触している

●大学生・大学院生の3人に1人はeスポーツに触れている

●eスポーツを知る就活生の4割以上が1日平均2時間〜4時間程度をeスポーツに使っている

●3割以上が1カ月に1回、2割以上が週に1回のペースでeスポーツの大会やイベントへ参加

●約6割が企業のeスポーツの取り組みがきっかけで興味を持った経験あり

●興味を持つきっかけとなった企業によるeスポーツの取り組みは「チーム・大会のスポンサー」

●半数以上が企業のeスポーツへの取り組みで印象が変わると回答

■調査概要

スクリーニング調査

回答者数:1,637名

調査対象:大学生・大学院生

本調査

回答者数:393名

調査対象:eスポーツについて知っている、または見たこと・参加したことがある、就職活動中の大学生・大学院生

 今回の調査は、eスポーツを知っていて、かつ、企業に対してこの時期とくに積極的に情報収集をしているであろうと思われる、「就職活動中の大学生」をターゲットに、2024年末~2025年初頭にかけて行いました。


■調査結果詳細

【スクリーニング調査(対象:大学生、大学院生 1,637名)】  

9割近くの大学生・大学院生がeスポーツを認識し、約3人に1人が接触している

 事前のスクリーニング調査において1,637名の大学生・大学院生全員に対し、eスポーツに関する状況について伺いました。

「知っており、イベントや大会に(プレイヤーとして)参加したことがある」(4.3%)、「知っており、イベントや大会に観客として参加したことはあるが、動画・配信番組は見たことがない」(5.3%)、「知っており、イベントや大会に観客として参加したことはないが、動画、配信番組を見たことがある」(15.5%)、「知っており、イベントに参加したり、動画を見ることはしないが、eスポーツタイトルをプレイしている」(5.6%)を合計すると30.7%となり、約3人に1人の大学生・大学院生が何らかの形でeスポーツに接触していることが明らかになりました。

 また、「eスポーツを知っている」という人を合計すると56.2%と、約3人に2人がeスポーツについて理解しており、さらにそのうちの半数以上が、eスポーツイベントを視聴するなど、何らかの形で接触していることも判明いたしました。

 次に、スクリーニング調査に回答した大学生・大学院生のうち、eスポーツを知っている就活生に詳しく、就活の状況やeスポーツの接触状況について聞きました。

【本調査(対象:eスポーツを知っている就活生 393名)】 

就活生の約3人に1人が「eスポーツのライブ配信・動画を視聴する」と回答

 eスポーツに関する活動については、およそ3人に1人の30.0%が「eスポーツの種目となっているゲームのライブ配信・動画を視聴する」と回答し、トップとなりました。次いで、「eスポーツの種目となっているゲームタイトルをプレイする」の24.2%が続きます。

また、「eスポーツに関する活動はとくに行っていない」の41.0%を除くと、eスポーツについて知っている就活生の約6割は、eスポーツに関する何らかの取り組み経験がある状況が明らかになりました。

※複数選択可能

4割以上が1日平均2時間〜4時間程度をeスポーツに使っている

 eスポーツのゲームタイトルのプレイや、ライブ配信・動画の視聴頻度について伺ったところ、最も多い時間は「週に21時間~28時間未満」の21.1%となりました。これを1日に換算すると、約3時間〜4時間未満に相当します。次いで、「週に14時間~21時間未満」が20.5%で、1日に換算すると約2時間〜3時間未満となりました。

合計すると全体の41.6%、つまり4割以上の就活生が1日平均2時間〜4時間程度を、eスポーツ関連のコンテンツに使っている状況が明らかとなりました。

 男女別のクロス集計結果では、男性は「週に21時間~28時間未満」が24.4%でトップとなり、「週に14時間~21時間未満」と「週に7~14時間未満」がともに17.8%で続いています。一方、女性は「週に14時間~21時間未満」が23.9%で最多となっています。

これまで、一般的にeスポーツは男性中心といわれていましたが、一定数の女性もeスポーツ関連コンテンツに時間を使っていることがわかります。

3割以上が1カ月に1回、2割以上が週に1回のペースでeスポーツの大会やイベントへ参加

eスポーツ大会・イベントを視聴したり、参加したりすると回答した就活生に、eスポーツの大会やイベントに参加する頻度について伺いました。

「1カ月に1回程度」が34.4%でトップとなり、次いで「半年に1回程度」の26.5%が続きます。さらに、20.5%と2割以上の就活生が週に1回以上のペースで参加していることも明らかになりました。

約6割が企業のeスポーツの取り組みがきっかけで興味を持った経験あり

企業によるeスポーツの取り組みがきっかけで、その企業に関心を持ったり、調べたり、志望度合いが高まったりしたか伺いました。

最も多かったのは「その企業について調べたことがある」の33.1%で、次いで「興味を持ったことがある」の29.5%、「志望度合いが高まったことがある」の18.1%、「複数の企業を比較した際に、eスポーツに取り組んでいる方に応募しようと思ったことがある」の9.2%が続きます。

「いずれもない」の39.2%を除くと、約6割が企業のeスポーツ施策がきっかけで興味を持つようになり、就職先として検討している就活生もいることがわかりました。

※複数選択可能

興味を持つきっかけとなった企業によるeスポーツの取り組みは「チーム・大会のスポンサー」

eスポーツの取り組みによって企業に対して「興味を持ったことがある」、「その企業について調べたことがある」、「志望度合いが高まったことがある」、「複数の企業を比較した際に、eスポーツに取り組んでいる方に応募しようと思ったことがある」のいずれかを選択した就活生に、興味を持つようになった企業の取り組みについて伺いました。

その結果、「eスポーツチームのスポンサーになっていた」が39.7%でトップとなり、「eスポーツ大会のスポンサーになっていた」の32.6%が続いています。3割以上の就活生が、企業のスポンサー活動を通じて、その企業への関心を高めていることが明らかになりました。

一方、「eスポーツを活用したマーケティングに取り組んでいた」(13.0%)、「eスポーツを社内コミュニケーションに活用していた」(13.0%)、「自社でeスポーツチームを持っていた」(12.1%)といった取り組みは比較的低い割合となっているものの、1割以上の就活生がこれらの活動をきっかけに関心を持ちはじめています。

eスポーツチームを自社で持ち、社内コミュニケーションとして活用する取り組みは、大規模なスポンサー活動と比べてコストをかけずに始められます。今後、企業にとって就活生とつながりを持つための新たな選択肢となる可能性があるでしょう。

半数以上が企業のeスポーツへの取り組みで印象が変わると回答

企業が何らかのeスポーツへの取り組みを行っていることを知ることで、企業への印象が変わるかについては、「変わると思う」が42.2%で最多となりました。「かなり変わると思う」の13.7%と合計すると、55.9%と半数以上が「印象が変わる」と考えていることが明らかになっています。

実際に、自由形式の回答では下記のような声が得られました。

●時代の先端を走っている企業だというイメージが定着する。

●職場の人間関係を重視する企業だと思う。

●ユニークな取り組みをし、積極的に社会貢献をしている企業だと思う。

●ゲームという共通の話題があり、親しみやすい職場環境だと感じる。

●組織のコミュニケーション活性化に取り組んでいるという印象がある。

■まとめ:eスポーツは企業と就活生をつなぐ新たなコミュニケーション手段となる

今回の調査結果から、eスポーツを認知している就活中の大学生・大学院生にとって、eスポーツは日常生活の一部として定着していることがわかりました。

4割以上の学生が1日に平均2時間~4時間ほどeスポーツに費やしており、その勢いは女性の2割以上が1日に平均2~3時間を費やすなど、男女を問わず広がっています。

昨今、入社後の社内コミュニケーションに不安を抱える就活生は少なくありません。

こうした課題に対して、eスポーツは職場のコミュニケーションを円滑にするきっかけになると考えられます。共通の話題があることで、会話が苦手な学生でも職場に馴染みやすくなるという意見も聞かれました。

調査結果から、企業のeスポーツ施策としては、スポンサー活動が認知度向上に効果的ですが、スポンサーには一定のコストがかかるという印象があります。それに比べて、社内コミュニケーションツールとしてeスポーツを活用する方法は、まだ未実施の企業が多いものの、部活やレクリエーション費用といった従来の予算の枠組みのなかでスタートできるため、導入がしやすいといえます。

スポンサー活動だけでなく、社内コミュニケーションとしてeスポーツに取り組み、SNSなどを活用して情報発信することで、eスポーツに関心の高い就活中の大学生にアプローチできる可能性があります。eスポーツは、企業と就活生をつなぐ新しいコミュニケーションツールとして、大きな可能性を秘めていると言えるでしょう。

■eスポーツを学ぶなら『JCG Journal』をチェック

URL: https://jcg.co.jp/journal

■調査結果を受けて 代表取締役CEO松本順一の見解

 大学生をはじめとする20歳前後の世代において、性別に関係なくeスポーツに触れたことのある人たちが顕著に増えてきたことに驚きました。「大学生の3人に1人がeスポーツに接している」という結果は、一般的な競技スポーツに触れている比率に近い結果であることから、eスポーツがこの世代に対して一般スポーツと同等かそれ以上に親しまれていることを改めて認識する結果となりました。

 

 また、影響力の強さも非常に特徴的だと感じました。人生の中で大きな分岐点となる就職活動において「企業が何らかのeスポーツへの取り組みを行っていることが興味や志望に影響する」という結果は、eスポーツ自体に対する興味や関心が非常に高いことを表しています。今回は「就活」に特化した調査を行いましたが、その他の領域でもeスポーツを通じてこの世代によい影響を与えられるのではないか、そう期待できる結果だったと感じています。

■JCGとは

JCGは、eスポーツのオンライン大会プラットフォームを提供する国内最大級のeスポーツプロバイダーです。年間1,000回以上に及ぶeスポーツのオンライン/オフライン大会を組成・運営し、年間延べ29.2万人の方にご参加いただいております。

また、「信頼・安心・夢中な場を提供する企業であり続ける」という社会的理念のもと、eスポーツ大会・イベントを通じたユーザーコミュニティの形成・活性化をサポートしております。

株式会社JCG 公式サイト:https://jcg.co.jp/

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業種
情報通信
本社所在地
東京都江東区豊洲5-6-52 NBF豊洲キャナルフロント5F
電話番号
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代表者名
松本順一
上場
未上場
資本金
8000万円
設立
2017年05月