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株式会社しくみデザイン
会社概要

子どもの科学・技術・工学への探究心を拡げるSTEAM・プログラミング教育教材をSpringin’ Classroomで提供開始。STEAM教育家・中島さち子氏監修。

しくみデザイン

株式会社しくみデザイン(本社:福岡市博多区、代表取締役:中村俊介、以下「しくみデザイン」)は、プログラミング授業支援サービス「Springin’ Classroom」で提供している、STEAM教育家・中島さち子氏監修の子どもの探究・創造・表現の楽しさを引き出すSTEAM教材「つくるをたのしむレシピ」にて新シリーズ「科学・技術・工学編」の提供を開始いたします。


しくみデザインは、創造的プログラミングアプリ「スプリンギン」を使ってプログラミングの授業を行うことができる塾・教室・学校の指導者向け授業支援サービス「Springin’ Classroom(スプリンギン クラスルーム)」で探究・創造・表現の楽しさを引き出すSTEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ」を提供してきましたが、4歳〜8歳の子どもの科学・技術・工学への探究心を拡げるSTEAM教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」の提供を2021年10月14日(木)より開始いたしました。

 
  • 探究・創造・表現の楽しさを引き出すSTEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ」とは

「つくるをたのしむレシピ」は、多くの学校でSTEAM教育を実践されているSTEAM教育家の中島さち子氏監修の下、4歳〜8歳の生徒を対象として開発いたしました。中島氏の幅広い専門分野と、数多くの実践事例を元に多岐に渡るアプローチで教材を監修いただきました。

変化のスピードが急速で予測がつかない「VUCA時代」とも表現される時代で、これからの社会を生きる子どもたちが、変化に対応し、自ら考え新しいものを生み出していく力を身につけられる教育として文科省でも推奨されている、STEAM教育の分野であるScience(科学)、 Technology(技術)、 Engineering(工学)、Arts(アーツ)、Mathematics(数学)に対する興味を、創造的プログラミングアプリ「スプリンギン」での作品づくりを通して拡げられるように設計されています。

4歳〜8歳の子どもたちが急速に変化していく社会に対応し、そんな社会で自分で考え創り出すことを楽しめる感覚を教材を通して身につけてもらいたいと考えております。

2021年9月9日(木)に提供を開始した第一弾に引き続き、2021年10月14日(木)第二弾となるSTEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」の提供をSpringin' Classroom内で開始いたしました。

 
  • STEAM教育家・中島さち子氏プロフィール

STEAM教育家。国際数学オリンピックにて日本人女性初の金メダルを獲得。ジャズピアニストとしても活躍。大阪・関西万博テーマ事業プロデューサー(遊び・学び・芸術・スポーツ)。内閣府STEM Girls Ambassador。
NY大学芸術学部ITP修士。文部科学省中央教育審議会教育課程部会委員。経済産業省「未来の教室」実証事業に多数携わる。(株)steAm代表取締役、(株)STEAM Sports Laboratory 取締役。2018年には初の絵本『タイショウ星人のふしぎな絵』(絵:くすはら順子、文研出版)を発刊。






 
  • STEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ ー科学編・技術・工学編ー」教材概要
STEAM教育教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」では4歳〜8歳の子どもたちの科学・技術・工学分野への好奇心や探究心を引き出すことを目的とした教材となっております。

タブレット端末一つで、デジタル工作、ゲーム、楽器など、自分だけのオリジナル作品を自由につくりながら、STEAM教育の各分野を教科横断型で学べる教育カリキュラムになっています。

教材では4歳〜8歳の子どもたちがデジタルな世界で科学や物理的な現象を楽しんだり、世の中にある様々な工学的な技術の原理を触ったり、つくったりしながら学ぶことができます。

4歳〜8歳という、発想力豊かで柔軟な考えができる年齢の子どもたちが教材での体験を通して、科学・技術・工学への根本的な興味関心を持ち、創造することの楽しさの原体験に繋げてもらいたいと考えております。
その一部をご紹介いたします。


<教材一部>
■目の錯覚を体験しよう!

このワークでは光の当たり方を意識してつくられたアイテムをスプリンギンの【反転】で動かすことで目の錯覚を体験します。ワークで遊びながら、初めは凸に見えていたものを逆さにすると凹んで見える現象「クレーター錯視」が体験できます。

クレーター錯視は、「光は上方向から降ってくるもの」という先入観が人間にあることにより起こると言われていますが、光の当たり方を意識して作成したアイテムの色を変えて見え方を楽しんだりしながら科学的な現象をデジタルの世界で体験することができます。

 

中島さち子氏コメント
錯視は、そこにはない視覚情報を脳が勝手に補填したり削ぎ落としたりすることで起こる現象ですが、人間が生き抜くために身につけてきた能力とも言えます。心理学、脳科学の分野で多く研究されてきましたが、最近では数学の分野でも研究の対象になるなど、幅広いところで応用されています。

錯視を体験してそのしくみに触れることは、他者との見え方に違いがあるという気づきに繋がったり、錯視やそのメカニズムを活かして工夫を生み出していくきっかけになるかもしれません。

ぜひオリジナル錯視作りにも挑戦し,どんなときに錯視が強まったり弱まったりするかについても探究してみてください!


 

■ロボットをつくって動かそう!

ロボットの頭、胴体、手足をそれぞれパーツとしてつくり、手足をコントローラーで動かすワークをつくります。上手く動かすためにはアイテムの中心点をしっかりと捉えることが必要なことを、コントローラーを使ってパーツを動かしてみることで気づくことができます。

その気づきは、いろんな生物の動きへの興味・感心に繋がります。

 

中島さち子氏コメント
いろんな四角を重ねてロボットを作り、操作する、というシンプルな内容の中にたくさんの学びが含まれています。

このワークでロボットを動かしてみることを通して、アニメーションの世界では、人などの動きを表現する上で、どのパーツにどのような見えない「点」を置いて動かしているのか、ロボット設計者や踊り手、動物の研究者、アスリートたちが「動き」に対してどのような視点を持っているのか、などの気付きにつながるはず。

ロボット工学、スポーツ科学などの分野まで、視野を拡げる可能性が詰まっています!音楽にあわせて面白いロボットダンスを作ってみてください。


■ブロックを積み上げてたのしもう!

スプリンギンに備わっている物理演算の機能を使ってつくられたワークを使って、デジタルで建築物をつくります。つくりたいものを形にしていくなかで、創造力を育むことができます。

また、ブロックだけで複雑な建築物をつくろうとすると重心がずれて崩れやすくなるため、どうしたら自分のつくりたい建築物をつくることができるか試行錯誤しながら、安定した建築物にするためにバランス感覚や重心の取り方への学びに繋げることができます。

 

中島さち子氏コメント
デジタルのブロック遊びで何通りもの遊び方できます。現実ではなかなかできない表現が、デジタルを使って自由に楽しむことができます。

3匹のこぶたの物語のように、デジタルレンガで崩れにくい建物をつくってみたり、いろんな形で壊れやすさを比較するなど、遊びながらも学びに繋がるところが面白いです。家や橋やタワーなどいろんなものを設計してみましょう。

最終的には、自分のオリジナルの家を建築して、デジタルの自分も入れてみたり、いろんな表現で楽しむのも素敵です。

 

こちらの教材は全てSpringin’ Classroom内で提供を開始いたします。
無料でお試しいただけるフリープランもご用意しております。

ご興味がある方は以下よりお申し込みください。
▼Springin’ Classroomはこちら
https://classroom.springin.org/

 
  • Springin’ Classroomとは


 「Springin’ Classroom」は、しくみデザインが開発する、文字を使わない直感的なビジュアルプログラミングでデジタル作品がつくれるアプリ「スプリンギン」を使って、STEAM・プログラミング教育を行うことができる塾・教室・学校の指導者向け授業支援サービスです。

授業支援サービスにはSTEAM・プログラミングの授業をおこなうための教育カリキュラム、指導者と生徒が教材や作品データを共有・共創できるクラウド環境、オンラインによる導入・運用サポートなど、「スプリンギン」を使ってSTEAM・プログラミング教育を行うために必要なものをオールインワン・パッケージでご提供しています。

▼ Springin’ Classroomの詳細はこちら(無料でお試しいただけるフリープランもございます。)
URL:https://classroom.springin.org/

※詳しくはWebサイトをご確認ください。

 
  • STEAM教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」オンライン体験会
本日から提供を開始いたしましたSTEAM教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」を実際にご体験いただける、オンライン体験会を実施いたします。

また会の中ではレシピを教育機関で実施した事例を踏まえて、効果的な使い方をご紹介いたしますので授業での活用イメージに興味がある、教育関係者の方は是非ご参加ください。

・日時:10月28日(木) 15:00-16:00

・内容
① STEAM教材「つくるをたのしむレシピ ー科学・技術・工学編ー」について
② レシピ活用デモンストレーション
③ 活用事例のご紹介
④ 質疑応答

・形式:オンライン

▼お申し込みはこちら
https://forms.gle/XqB4fV1r2Drk36WX7

 
  • STEAM教育対談セミナー 「『できた!』原体験は創造の原動力 〜未来の可能性を広げるSTEAM教育〜」

このたび株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以降、SIE)が発売する、子どもの創意工夫を引き出すロボットトイ「toio™(トイオ)」の開発者である田中章愛氏としくみデザイン代表・中村俊介の対談セミナーを10月29日(金)14時よりオンライン開催いたします。

SIEが開発したロボットトイ「toio™」と、しくみデザインが開発した創造的プログラミングアプリ「Springin’(スプリンギン)」は、子どもたちの創造力を引き出す「あそびながらまなぶ」ことができるツールです。

本セミナーでは、「できた!」という成功体験が子どもたちの創造性にどう影響するのか、STEAM教育がもたらす将来の仕事への効果など、両ツールの開発者同士が、子どもたちのクリエイティビティについて対談いたします。

お子さまのクリエイティビティを育てたい保護者の方はもちろん、塾や学校で子供たちと触れることの多い教育関係者の方も、ぜひご参加ください。

▼「できた!」原体験は創造の原動力 〜未来の可能性を広げるSTEAM教育〜 概要

・日時:10月29日(金)14:00-15:30
・講演者:ソニー・インタラクティブエンタテインメント toio開発者 田中章愛氏
     株式会社しくみデザイン 代表取締役 中村俊介(芸術工学博士)
・対象:保護者の方、塾・教室・学校などの教育関係者の方

・参加費:無料
・開催方法:ウェビナー

▼お申し込みはこちら
https://forms.gle/5jv8RJnpkiEbDED79

 
  • 株式会社しくみデザインについて

​「みんなを笑顔にするしくみをデザインする」という企業理念の下、2005年に、現代表の中村俊介が設立。ユーザー参加型コンテンツのパイオニアとして、1,500件以上の実績数を誇る。

米インテル社主催の世界的コンテストでのグランプリ、第13回 日本e-ラーニング大賞 部門賞、EdTech Japan Global Pitch 2017など、国内外での受賞多数。
2020年度から文部科学省、総務省及び経済産業省による全国の小学校でプログラミング教育の充実化を図る取り組み「みらプロ」へ協力企業として参加し、プログラミングアプリSpringin’を通じて子ども達にプログラミングで創造する楽しさを体験してもらい、日本のモノづくり産業の未来を担う創造的人材を育成することに力をいれている。

所在地 : 〒812-0011 福岡市博多区博多駅前4-8-15 博多鳳城ビル401
設立 : 2005年2月
代表者 : 代表取締役 中村 俊介(芸術工学博士)

事業内容 : テクノロジーとデザインによる体験型コンテンツ及びシステムの開発。ビジュアルプログラミングアプリSpringin’や直感的な操作をもとに身体を動かすだけで楽器演奏を行うアプリ「KAGURA」等の開発・販売。
URL : https://www.shikumi.co.jp/

 
  •  本プレスリリースに関するお問い合わせ先
株式会社しくみデザイン
担当 : ​Springin’ 教育事業部 谷口愛実
電話 : 092-474-0153
E-mail : edu@springin.org
Springin’: https://www.springin.org/jp/


 

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ビジネスカテゴリ
保育・幼児教育学校・大学
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会社概要

株式会社しくみデザイン

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URL
http://www.shikumi.co.jp
業種
情報通信
本社所在地
福岡県福岡市博多区博多駅前4-8-15 博多鳳城ビル4階
電話番号
092-474-0153
代表者名
中村俊介
上場
未上場
資本金
3000万円
設立
2005年02月
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