スパイスマートとPLAYIO、アクティブゲームユーザー1万人超のアンケート調査を実 施 ―課金者の43.1%がパス・サブスク型の定期商品を購入
ゲームプラットフォーム「Playio」のユーザーを対象に調査。プレイ場所は全年代で自宅が中心、定期商品購入のうち月額パスが65.0%で最多
株式会社スパイスマートは、株式会社PLAYIOとの共同提供によるゲームユーザーの実プレイデータを活用した調査サービス『Playio Research』を利用し、ゲームプラットフォーム「Playio」のユーザー10,873人を対象に自主調査を実施しました。調査はスマホゲームのプレイ実態・課金・ゲーム内広告に関するアンケート調査および、その回答結果をPlayio上の実プレイ時間・課金実績を組み合わせておこなっています。
本調査は、スパイスマートが提供するスマホゲームに特化した分析データ・運営ソリューション『LIVEOPSIS』の契約企業へレポートとして配信中であり、本リリースはその概要の一部を紹介しています。
【調査概要】
調査期間:2026年8月14日~8月23日
調査対象:過去30日間に「パズル」「RPG」「シミュレーション」の3ジャンル(※1)を合計7時間以上プレイしたPlayioユーザー
調査エリア:日本
有効回答数:10,873
調査方法:プレイ場所・並行タイトル数・定期商品購入・ゲーム内広告・カジュアルゲームへの意識をオンラインアンケートにて調査を実施。またアンケート回答に加えて、回答者の年代や、プレイ時間・課金履歴のPlayioユーザーパネルデータを分析に活用
※1 ジャンル区分はGoogle Play Store上で各タイトルに設定されているカテゴリを基準としています。
※2 本調査はPlayioユーザーを対象としたものであり、スマホゲーム利用者全体を代表するものではありません。日常的にゲームをプレイするアクティブユーザー層の利用実態や意識傾向の一端を知る手がかりとして、調査結果を紹介します。
【調査サマリー】
・回答者のプレイ時間は1日あたり約3.6時間、プレイ場所は全年代で自宅が中心
・課金者の43.1%が定期商品を購入と回答、うち月額パスが65.0%で最多
・定期商品購入の中心は20~40代、なかでも月50時間以上プレイする30代が上位に
回答者のプレイ時間は1日あたり約3.6時間、プレイ場所は全年代で自宅が中心

Playio上の実プレイデータによると、回答者の過去30日間の総プレイ時間は中央値108.1時間、1日あたり約3.6時間相当となりました。総プレイ時間の構成比としては100〜200時間未満が33.8%で最も多く、次いで50〜100時間未満が27.7%。200時間以上の20.0%も含めると月100時間以上プレイする層が53.8%を占めました。年代別では年齢層が上がるにつれてプレイ時間が長くなる傾向も見られました。

また普段スマホゲームをプレイする場所を尋ねたところ、10代〜60代のいずれの年代でも、自室およびリビングなどの自宅と回答した比率が、移動中や外出先の待ち時間を上回りました。特に40代以降の年代における移動中にプレイすると回答した比率は各年代の2割にも満たない結果となりました。かつてスマホゲームは外出時や待ち時間などのスキマ時間でプレイする娯楽でしたが、現在では自宅での可処分時間において、テレビ・動画視聴やSNS、PC・コンシューマーゲームなどの他の娯楽とも競合しうる娯楽となったと考えられます。
※プレイ時間は過去30日間の合計時間で、小数点以下は時間を10進法で表記しています
※プレイ場所の比率は各年代の回答者数を母数として算出しています
課金者の43.1%が定期商品を購入と回答、うち月額パスが65.0%で最多

Playioデータ上において過去30日以内に課金実績のあるユーザーは、回答者全体の40.5%でした。さらにこのうちバトルパス・月額パス・プレミアムパス・サブスクリプション(※)などの定期商品について尋ねたところ、43.1%が購入したと回答しました。
また購入した定期商品は毎日ログインで報酬がもらえる「月額パス」が65.0%で最も多く、次いでミッションクリアなどで報酬がもらえる「バトルパス(シーズンパス)」の回答が37.7%となりました。
※複数ゲームを横断して遊べるAppleやGoogleのゲームサブスクリプション
定期商品購入の中心は20~40代、なかでも月50時間以上プレイする30代が上位に

定期商品の購入回答のうち月額パスの定期購入が20〜40代で最も多く、次いで20代・30代が中心となってバトルパスを購入したと回答しました。また購入理由のうち30〜40代を中心に「広告削除・スキップ」「時間短縮」の回答が多いことがわかりました。また過去30日間の総プレイ時間別でみると、プレイ時間100〜200時間未満の層で課金者数・定期商品購入者数がともに最多でした。
さらに年代×総プレイ時間をかけ合わせたセグメント別に定期商品購入者数を集計すると、上位3組はいずれも月50時間以上プレイする30代でした。この層は月額パスのほか、バトルパスや広告削除などの商品も購入している傾向が見られています。
※定期商品を購入したと回答した2,787人を集計
本レポートについてお問い合わせ・ユーザー調査のご相談
スパイスマートでは「Playio Research」を活用したユーザー調査のご相談を受け付けています。実プレイ時間・課金履歴とアンケート回答を組み合わせた調査をご検討の企業は、調査したい内容や対象条件をご相談ください。
また本調査結果を掲載した『LIVEOPSIS』2026年9月のマーケットトレンドレポートは、LIVEOPSIS契約企業へ配信中です。
『Playio Research』に関するご質問、ご相談、お見積もりのご依頼は、以下までお問い合わせください。
株式会社スパイスマート
リサーチ担当:contact@liveopsis.com
「Playio」とは
「Playio」とは、ゲームプレイやイベント参加を通じてゲーム内通貨ジェムを獲得し、ギフト券や景品に交換できるゲームプラットフォームです。現在、韓国、日本、米国、台湾、香港・マカオでサービスを展開しており、6つの国・地域における累計ダウンロード数は500万件を超えています。
このうち『Playio Research』では、日本・韓国・台湾の3市場を対象に調査が可能です。
『Playio Research』公式サイト:https://playio.co/ja/research
株式会社スパイスマートについて
スマホゲーム市場に特化した調査・分析をはじめ、日本発のIP作品ライセンスを活用したビジネス支援事業やビジネスマッチング事業を展開しています。調査・分析事業の一環として、日本・中国・韓国・米国などのグローバル市場向けに調査を実施し、運営ソリューション『LIVEOPSIS』の会員向けに調査レポートとして提供しています。
【サービス一覧】
[Global IP Connect] https://liveopsis.com/collaboration
ゲーム × IPコラボレーション:コラボ作品候補の提案から契約手続き、制作物監修までをワンストップでサポート
[LIVEOPSIS] https://liveopsis.com/
スマホゲームの分析・運営に必要なデータを網羅したソリューション
[LIVEBeauty] https://livebeauty.jp/
美容・コスメブランド向けのSNSマーケティングツール
【会社概要】
会社名 : 株式会社スパイスマート
代表者 : 代表取締役 久保 真澄
所在地 : 東京都渋谷区広尾1-11-2 BLOCKS EBISU 909
設立 : 2015年7月
事業内容:
1)日本、東アジアを中心としたモバイルゲーム運用リサーチ事業
2)日本、東アジアを中心としたモバイルゲーム運用コンサルティング事業
3)日本のIPホルダーとのコラボ企画・交渉・監修業務など一連の業務を担うゲームコラボ仲介事業
URL : http://corp.spicemart.jp/
【本件に関するお問合せ先】
広報担当:press@spicemart.jp
※日本語・英語・中国語(簡体字・繁体字)・韓国語で対応可能です
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