ライアットゲームズ、『LoL Esports』ブランドを発表
世界中で開催されているLoLの地域リーグとグローバルイベントをつなぐ、懸け橋となるプラットフォームと新たなロゴを発表
PCオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends /以下LoL)」の運営元Riot Games, Inc.(米国)は、「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツブランド、『LoL Esports』を発表しました。『LoL Esports』は世界規模のグローバルな競技イベントや世界中のファンのための大規模なスポーツエンターテインメントのプラットフォームおよび情報発信の場となります。
■「Welcome to LoL Esports」【動画】
https://www.youtube.com/watch?v=ctvf2AkdRbs&feature=youtu.be
■「Welcome to LoL Esports」【動画】
https://www.youtube.com/watch?v=ctvf2AkdRbs&feature=youtu.be
「リーグ・オブ・レジェンド」がスポーツとしてこの先の10年を迎えるにあたり、新たな『LoL Esports』ブランドはゲームを意義のある職業として確立するという理念の体現となります。今回発表する、『LoL Esports』のロゴとビジュアルは、サモナーズリフトのアートワークをインスピレーションしています。
2010年の始動以来、「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツは世界最大の人気を誇っています。たとえば、2019年に開催されたWorld Championshipの決勝戦は、過去最大となるAMA(平均視聴者数/分)2,180万人に達しました。「リーグ・オブ・レジェンド」のeスポーツは業界をリードするコンテンツへと拡大し続けており、数百名におよぶプロ選手が世界12地域のリーグで競技を行っています。競技のエコシステムには、新人選手の登竜門となる大学リーグも含まれており、LoLはあらゆるリーグでスポーツの体験を再定義する革新的なデジタル主導の取り組みが行われています。
現在行われている2020年シーズンのSummer Split(国内ではLJL 2020 Summer Splitが開催中)では、昨年比で地域リーグが大幅な成長を遂げており、オンラインでのAMAが大きく増加しています。Engine Media/Torque Esportsのゲーム配信データ分析の専門家であるStream Hatchetによる最近の報告によれば、LPL(中国)、LCK(韓国)、LEC(ヨーロッパ)、LCS(北アメリカ)のLoLプロリーグ上位4地域では、TwitchおよびYouTubeにおいてAMAが129%増加していることが示され、グローバルな視聴数が増加していることが証明されました。
- John Needham(ライアットゲームズ eスポーツ部門グローバルヘッド)のコメント
今週より、『LoL Esports』は、デジタルチャンネルであるLoLEsports.comを通して、グローバルな競技イベントをそれぞれ異なる視点から捉えた3つの動画シリーズによって、さらなるエンターテインメントの提供を開始します。これらの動画シリーズでは、ファンがリーグ・オブ・レジェンド eスポーツの12の地域リーグおよびグローバルイベントにおけるトップレベルのゲームプレイを取り上げた動画を楽しむことができます。
- 『LoL Esports』サイトの新デザインについて
■【LoL Esports】 https://watch.lolesports.com/
- ライアットゲームズ とは
Twitter: https://twitter.com/riotgamesjapan
- リーグ・オブ・レジェンド とは
リーグ・オブ・レジェンド: http://jp.leagueoflegends.com/
Twitter: https://twitter.com/loljpofficial
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