ダンスやスポーツもDXの時代か、「自身の動きをデータで視覚化したい」ダンサーやスポーツマンは96.4%!

〜活用法として「病気予防 / 健康促進」や「最適なトレーニングの提供」の声多数〜

株式会社アノマリー

株式会社アノマリー (本社:東京都渋谷区、代表取締役CEO:神田勘太朗) は、プレイヤーとしてダンスまたはスポーツを職業や副業にしている方111名を対象に「動きの知財化」に関する調査を実施いたしましたのでお知らせいたします。
  • 調査概要
調査概要:「動きの知財化」に関する調査
調査方法:インターネット調査
調査期間:2021年1月20日〜同年1月21日
有効回答:プレイヤーとしてダンスまたはスポーツを職業や副業にしている方 111名
 
  • ダンサーやスポーツマンの96.4%が「自身の動きをデータで視覚化したい」と回答
 「Q1.あなたは、ダンスやスポーツをする上で、自身の『動き』をデータで視覚化したいと思いますか。」(n=111)と質問したところ、「非常に思う」が64.0%、「少し思う」が32.4%という回答となりました。

 

 

Q1.あなたは、ダンスやスポーツをする上で、自身の『動き』をデータで視覚化したいと思いますか。Q1.あなたは、ダンスやスポーツをする上で、自身の『動き』をデータで視覚化したいと思いますか。

・非常に思う:64.0%
・少し思う:32.4%

・あまり思わない:1.8%
・全く思わない:1.8%
 
  • 自身の動きのデータを「病気予防 / 健康促進」や「最適なトレーニングの提供」に活用したい声多数
 Q1で「非常に思う」「少し思う」と回答した方に、「Q2.自身の動きのデータをどのように活用したいですか。(複数回答)」(n=107)と質問したところ、「動きのデータ提供による病気予防や健康促進への活用」が49.5%、「動きのデータ販売による最適なトレーニングの提供」が47.7%、「ゲーム内キャラクターの動きとして活用」が44.9%という回答となりました。

Q2.自身の動きのデータをどのように活用したいですか。(複数回答)Q2.自身の動きのデータをどのように活用したいですか。(複数回答)

・動きのデータ提供による病気予防や健康促進への活用:49.5%
・動きのデータ販売による最適なトレーニングの提供:47.7%
・ゲーム内キャラクターの動きとして活用:44.9%

・自身の技術力/能力向上:43.0%
・仮想世界におけるアバターの動きとして活用:30.8%
・次世代への技術伝承:23.4%
・その他:5.6%
・答えられない:0.0%
 
  • 他にも「怪我の防止」や「運動不足解消」に活用の声
 Q1で「非常に思う」「少し思う」と回答した方に、「Q3.あなたは、ダンサーやスポーツマンの『動き』のデータの活用について、他にどのような可能性があると思いますか。(自由回答)」(n=107)と質問したところ、「怪我の防止」や「運動不足解消」など71の回答を得ることができました。 

<自由回答・一部抜粋>
・25歳:腰痛の軽減、運動不足の防止
・39歳:様々な分野で活用できると思う
・25歳:表情
・37歳:運動不足解消
・25歳:怪我の防止
・39歳:アニメ動画等の動きへの反映で、よりリアルなものになると思う。
・24歳:VRでとても有効活用できると思う
・37歳:運動神経の良い人・良くない人との身体の使い方が分かる
・39歳:パフォーマンスの向上はもちろんですが、怪我予防に繋がったり映像と一緒に数字も視覚的に捉える事
    により自分の体の動きをよりリアルに捉えるようになる為。今の、スポーツマン(高校生)ぐらいは特に
    自分の動きを自分で知らなすぎるように感じます。
 
  • ダンサーやスポーツマンの95.5%が「自身の動きのデータ販売」に興味あり
 「Q4.あなたは、自身の『動き』のデータが販売できるとしたら、興味がありますか。」(n=111)と質問したところ、「非常にある」が46.9%、「少しある」が48.6%という回答となりました。

Q4.あなたは、自身の『動き』のデータが販売できるとしたら、興味がありますか。Q4.あなたは、自身の『動き』のデータが販売できるとしたら、興味がありますか。

・非常にある:46.9%
・少しある:48.6%

・あまりない:0.9%
・全くない:3.6%
 
  • 動きのデータ販売について「身体の動かし方を理論的に知りたい」や「最先端技術を導入した現場が優位」の声
 Q4で「非常にある」「少しある」と回答した方に、「Q5.その理由を教えてください。(自由回答)」(n=74)と質問したところ、「身体の動かし方を理論的に知りたい」や「最先端技術を導入した現場が優位」など74の回答を得ることができました。 

<自由回答・一部抜粋>
・35歳:面白いと思います。
・27歳:何かと便利そうだから
・30歳:動きにより、計測できることが多い
・37歳:身体の動かし方を理論的に知りたいから
・39歳:ダンス教室での配布や、遠隔でもレッスンが行えるかもしれないという可能性を感じる
・39歳:現在のスポーツ業界は技術向上に関してはとにかく、新しい視点や分野が次々に出ている。
    こういった分野でいち早く、最先端の物を間違える事なく導入した現場が勝者になると思うから。
 
  • 92.8%が、他のダンサーやスポーツマンの「動きデータ」を購入したいと回答
 「Q6.あなたは、他のダンサーやスポーツマンの『動き』のデータを購入できるとしたら、興味がありますか。」(n=111)と質問したところ、「非常にある」が49.6%、「少しある」が43.2%という回答となりました。

Q6.あなたは、他のダンサーやスポーツマンの『動き』のデータを購入できるとしたら、興味がありますか。Q6.あなたは、他のダンサーやスポーツマンの『動き』のデータを購入できるとしたら、興味がありますか。

・非常にある:49.6%
・少しある:43.2%

・あまりない:4.5%
・全くない:2.7%
 
  • 他人の動きのデータを、自身の「スキルアップ」や「絵を描くときの参考」として活用したいという声も
 Q6で「非常にある」「少しある」と回答した方に、「Q7.その理由を教えてください。(自由回答)」(n=69)と質問したところ、「スキルアップに役立ちそう」や「絵を描くときに参考になる」など69の回答を得ることができました。 

<自由回答・一部抜粋>
・39歳:勉強になる
・38歳:参考になる
・29歳:スキルアップに役立ちそう
・39歳:憧れのダンサーの動きを体験したり真似したりして拾得できるかもしれないため
・27歳:絵を描くときに参考になるから
・39歳:プロアスリートととの違いの材料にしたい。
・37歳:運動神経というのはそもそもどういったものなのか理解したいから
・38歳:3Dのモデルやモーション作成にかかる時間を大きく短縮出来るから
 
  • 92.8%が「ダンサーやスポーツマンの動きや技術には価値がある」と回答
 「Q8.あなたは、ダンサーやスポーツマンの『動き』や『技術』について、財産として価値のあるものだと思いますか。」(n=111)と質問したところ、「非常に思う」が53.2%、「少し思う」が39.6%という回答となりました。

Q8.あなたは、ダンサーやスポーツマンの『動き』や『技術』について、財産として価値のあるものだと思いますか。Q8.あなたは、ダンサーやスポーツマンの『動き』や『技術』について、財産として価値のあるものだと思いますか。

・非常に思う:53.2%
・少し思う:39.6%

・あまり思わない:5.4%
・全く思わない:1.8%
 
  • ダンサーやスポーツマンの動きについて「技術としての無形財産となり得る」や「特別なもの」の声
 Q8で「非常にある」「少しある」と回答した方に、「Q9.その理由を教えてください。(自由回答)」(n=68)と質問したところ、「技術としての無形財産となり得る」や「特別なもの」など68の回答を得ることができました。 

<自由回答・一部抜粋>
・36歳:特別なものだから
・25歳:見て保養にもなるし、知らない動きを学べる
・29歳:面白いと思う
・23歳:技術としての無形財産になれるから
・39歳:今までにないサービスとなりそうなので
・38歳:ゲームやトレーニングアプリ等に流用できるから
・29歳:未来に繋がる
・39歳:アスリートのハード面である、体格に関しては個人個人で違いがあるのは当たり前の事であるが、
    今の時代はトレーニングが画一的になっている。個人にあった体の動かし方は必ず必要になってくる
    なかで、人それぞれのトレーニングをかすために必要でと感じるから。
 
  • まとめ
 本調査では、プレイヤーとしてダンスまたはスポーツを職業や副業にしている方111名を対象に「動きの知財化」に関する調査を実施しました。その結果、ダンサーやスポーツマンの96.4%が「自身の『動き』をデータで視覚化したい」と回答しており、そのデータを「病気予防 / 健康促進」や「最適なトレーニングの提供」、「怪我の防止」などに活用したいという声が多数あげられました。さらに、95.5%が「自身の動きのデータ販売」に興味を示しており、「身体の動かし方を理論的に知りたい」や「最先端技術を導入した現場が優位」などの声があげられています。また、92.8%が「他のダンサーやスポーツマンの『動き』のデータを購入すること」にも興味を示しており、そのデータを自身の「スキルアップ」や「絵を描くときの参考」として活用したいという声などもあがり、あらゆる場面における活用方法が考えられました。

 最後に、ダンサーやスポーツマンの動きや技術について、92.8%が「財産として価値がある」と回答しました。無形資産がますます重要視され始めている現在社会において、このような人の「動き」が知財化し、あらゆる場面でイノベーションを起こしていくことは近い将来なのかもしれません。
 
  • 会社概要
会社名  :株式会社アノマリー
代表者  :神田 勘太朗
URL   :https://anomaly.co.jp/
設立   :2004年6月3日
資本金  :8,001,500円
本社所在地:〒151-0051 東京都渋谷区千駄ヶ谷1-13-3 
事業内容 :ストリートダンスを軸にエンターテインメントを多くの人に楽しんでもらうための企画・運営を
      実施。また、イベントプロデュース、ダンサーキャスティングから、デザイン、映像制作まで
      トータルでサポートを実施。
 

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URL
http://www.anomaly.co.jp/
業種
サービス業
本社所在地
渋谷区千駄ヶ谷1-13-3 カリスマヒルズレジデンス国立競技場前
電話番号
03-6804-6919
代表者名
神田 勘太朗
上場
未上場
資本金
1億5239万円
設立
2004年06月