シーズン制地略シミュレーションゲーム『大三国志 Infinite Borders』、サービス開始5年経過しても尚人気の秘密に迫る
日本には三国志をテーマとしたゲームは多数存在する。しかし、数多の三国志ゲームの中でも、5年目に突入した『大三国志 Infinite Borders』は変わらず高い人気を誇っている。一連の数字からも、ユーザーがこのゲームにどれほど心酔しているかがよく分かる。例えば、四周年の際に公開されたPVでは、日常生活の視点からユーザーとゲームの間にある繊細な感情を描いたことでユーザーからの好評を博した。PVの再生数は400万回を超え、ユーザーとの交流回数は20万回にも上り、更に四周年バージョンがGoogle Playのフィーチャーを獲得した。激しい競争が繰り広げられる三国志ゲームの中において、『大三国志 Infinite Borders』が人気を保つ秘訣は一体どこにあるのか?
伝統的なSLGゲームと異なり、『大三国志 Infinite Borders』(以下、『大三国志』と称する)は世界初のシーズン制地略シミュレーションゲームとして、資材やVIPの販売を行わず、行軍加速も導入しないことで、時間差や課金額による不公平さを根本的に回避し、空間と時間の2つのベクトルで競い合う遊び方を実現した。一方で、『大三国志』は没入感に富むサンドボックス世界と豊富な三国志の要素で壮絶な戦いが繰り広げられる古の戦場を再現し、他の三国志ゲームと一線を画す独自なアドバンテージを形成している。設計のコンセプトとゲーム内容という二軸により、『大三国志』は長期運営のSLGゲームの手本ともなった。
このような「悪い点」を解決するために、『大三国志』はSLGスマホゲームに初めてのシーズン制を導入した。1シーズン(75〜90日)終了後、ゲーム内のデータリセットが行われる。武将、戦法など課金で獲得した要素を維持しつつ、武将レベルや建築資源など、戦力への影響が大きい要素のみをリセットする。このようなシステムによって、既存ユーザーが今まで課金した分の価値は担保されつつ、新旧ユーザー間の差を最大限に縮め、SLGゲームのコア要素である戦略性を損なうことをうまく回避することができた。
『大三国志』では、誰もが戦局を左右する能力を持っており、このようなバランス設計が多くユーザーからの人気を得ている。そのため、誰でもゲーム内で活躍することができる。戦力が足りなくても、1つの行動で戦局自体を変えられるという大三国志特有の面白さを感じることができる。
ユーザー体験のほか、シーズン制では戦略性をより体感できる利点がある。75〜90日間に及ぶシーズンの期間中に、ユーザーは一回の戦闘の勝敗だけでなく、シーズン自体のことも考慮に入れなければいけない。例えば後日の大きな勝利のために目先の利益を諦めるかどうか。はたまた今シーズンの利益を犠牲にして、人心を獲得し、これからのシーズンの下準備を優先すべきかどうか。このように、シーズン制の『大三国志』の中ではリアルな戦場に近い仕様を体感することができる。
『大三国志』は時間のみならず、空間にも革新をもたらした。伝統的なサンドボックスの上に「地略」の要素を付け加え、歴史上の三国時代の地形と融合し、よりリアルな三国戦場を創り出した。山脈、峡谷、関所、山道など、一つ一つの土地には戦略的な意味がある。「樊城の戦い 関羽の水攻め」「赤壁の戦い 周瑜の火攻め」など、三国時代の有名戦役が全てゲーム内で再現されている。
更に「地略」要素における隣接する土地でなければ出兵できないという「飛び地」システムにより、戦闘のテンポが緩くなり、リアルさをもたらすと同時に、ユーザー同士で同盟を結成して協力することをも促している。このような設計は歴史上三国時代の群雄割拠の状況と合致し、ユーザー間のコミュニケーションを促進すると共に好循環のコミュニティ生態を構築することで、バーチャル世界に人間味をもたらす。このような状況において、一般ユーザーが団結すれば高い戦力のユーザーに対抗することが可能となり、一人一人のユーザーがゲーム内で自身の価値を見出すことに繋がる。
同盟のメンバー同士が助け合い、深い絆を結ぶ。大三国志の世界で、ユーザーは処世術を学び、リアルな社会学や騙し合いを体験し、同盟間の外交策略を身に付けることができる。これらもまた他のゲームでは味わうことのできない要素である。
「シーズン制」も「地略戦略」も、全ては大多数のSLGスマホゲームのような「pay to win」の仕組みから脱却し、より多様な遊び方を実現と同時にユーザーがコントロール可能な要素を増やすためである。最終的に、公平的な戦略対決により、『大三国志』はよりユーザーのニーズに応えられるゲームとなった。
『大三国志』の多様かつ公平な遊び方は、無数のユーザーの夢を実現することができた。兵を集め、城と土地を攻略し、自身の勢力を拡大する。最終的に同盟の仲間と共に洛陽を手中に収め、一風変わったゲームの面白さを体験することができる。
前述のことから分かるように、『大三国志 Infinite Borders』が、SLGジャンルが長期運営できない問題を克服できた理由の一つは、公平なゲーム環境を実現し、新規ユーザーの流入を維持できたことにある。もう一つの理由は、ゲーム性に優れ、戦略要素が豊富な上、絶えずアップデートし続けてきたことにある。新しい政府シーズンのシナリオ、期間限定コンテンツなどの新要素の実装などで、ユーザーに新鮮な体験を届け、ユーザーの継続を維持することに成功している。更に、『大三国志 Infinite Borders』は同盟を起点として、良好なオンライン・オフラインのユーザー生態を構築している。戦略紛争、刃を交えることもあれば、他人との交流や友情もある、これこそが皆の心の中にある三国の世界かもしれない。
ユーザーレビュー:
◆せんおかず(ゆーいち52)◆
どんな人でも戦いで活躍できる可能性があります。よくある課金すれば体力を回復できるというものがありません。みなに公平に時間を割り振られています。例え強くなくても、1人のたった1行動が戦況を変えたという話はよくあります。
プレイユーザーも社会人が多いことから、大三国志を通じて社会勉強をした学生さんなども多くいるのではないでしょうか?そういう意味では学校では教えてくれない大人との人間関係や社会勉強も大三国志では経験できるかもしれません。
◆ワールド系◆
大三国志ってどんなゲーム?ゲーム内の強さだけでなく、その裏で行われる同盟間の外交、そして裏切り。相手が人間でないと味わえないものが、大三国志には確かにあります。それが他のゲームには無い、大三国志の魅力だと思います。
◆みら@大三国志◆
自分が考えた部隊を相手の部隊とぶつけて土地を占拠する。これを繰り返して最終的に勝ち負けを決め、洛陽をとった同盟がそのサーバー内で最強の座を取ることができる。攻城とは一味違った楽しみ方があり、ぜひいろいろな人に参加してもらいたい。
伝統的なSLGゲームと異なり、『大三国志 Infinite Borders』(以下、『大三国志』と称する)は世界初のシーズン制地略シミュレーションゲームとして、資材やVIPの販売を行わず、行軍加速も導入しないことで、時間差や課金額による不公平さを根本的に回避し、空間と時間の2つのベクトルで競い合う遊び方を実現した。一方で、『大三国志』は没入感に富むサンドボックス世界と豊富な三国志の要素で壮絶な戦いが繰り広げられる古の戦場を再現し、他の三国志ゲームと一線を画す独自なアドバンテージを形成している。設計のコンセプトとゲーム内容という二軸により、『大三国志』は長期運営のSLGゲームの手本ともなった。
- 伝統的なSLGゲームの悪い点を取り除いた、シーズン制による新旧ユーザー体験の両立
このような「悪い点」を解決するために、『大三国志』はSLGスマホゲームに初めてのシーズン制を導入した。1シーズン(75〜90日)終了後、ゲーム内のデータリセットが行われる。武将、戦法など課金で獲得した要素を維持しつつ、武将レベルや建築資源など、戦力への影響が大きい要素のみをリセットする。このようなシステムによって、既存ユーザーが今まで課金した分の価値は担保されつつ、新旧ユーザー間の差を最大限に縮め、SLGゲームのコア要素である戦略性を損なうことをうまく回避することができた。
『大三国志』では、誰もが戦局を左右する能力を持っており、このようなバランス設計が多くユーザーからの人気を得ている。そのため、誰でもゲーム内で活躍することができる。戦力が足りなくても、1つの行動で戦局自体を変えられるという大三国志特有の面白さを感じることができる。
ユーザー体験のほか、シーズン制では戦略性をより体感できる利点がある。75〜90日間に及ぶシーズンの期間中に、ユーザーは一回の戦闘の勝敗だけでなく、シーズン自体のことも考慮に入れなければいけない。例えば後日の大きな勝利のために目先の利益を諦めるかどうか。はたまた今シーズンの利益を犠牲にして、人心を獲得し、これからのシーズンの下準備を優先すべきかどうか。このように、シーズン制の『大三国志』の中ではリアルな戦場に近い仕様を体感することができる。
- 「地略」要素で多種多様となる遊び方、知名戦役の復刻再現
『大三国志』は時間のみならず、空間にも革新をもたらした。伝統的なサンドボックスの上に「地略」の要素を付け加え、歴史上の三国時代の地形と融合し、よりリアルな三国戦場を創り出した。山脈、峡谷、関所、山道など、一つ一つの土地には戦略的な意味がある。「樊城の戦い 関羽の水攻め」「赤壁の戦い 周瑜の火攻め」など、三国時代の有名戦役が全てゲーム内で再現されている。
更に「地略」要素における隣接する土地でなければ出兵できないという「飛び地」システムにより、戦闘のテンポが緩くなり、リアルさをもたらすと同時に、ユーザー同士で同盟を結成して協力することをも促している。このような設計は歴史上三国時代の群雄割拠の状況と合致し、ユーザー間のコミュニケーションを促進すると共に好循環のコミュニティ生態を構築することで、バーチャル世界に人間味をもたらす。このような状況において、一般ユーザーが団結すれば高い戦力のユーザーに対抗することが可能となり、一人一人のユーザーがゲーム内で自身の価値を見出すことに繋がる。
同盟のメンバー同士が助け合い、深い絆を結ぶ。大三国志の世界で、ユーザーは処世術を学び、リアルな社会学や騙し合いを体験し、同盟間の外交策略を身に付けることができる。これらもまた他のゲームでは味わうことのできない要素である。
「シーズン制」も「地略戦略」も、全ては大多数のSLGスマホゲームのような「pay to win」の仕組みから脱却し、より多様な遊び方を実現と同時にユーザーがコントロール可能な要素を増やすためである。最終的に、公平的な戦略対決により、『大三国志』はよりユーザーのニーズに応えられるゲームとなった。
『大三国志』の多様かつ公平な遊び方は、無数のユーザーの夢を実現することができた。兵を集め、城と土地を攻略し、自身の勢力を拡大する。最終的に同盟の仲間と共に洛陽を手中に収め、一風変わったゲームの面白さを体験することができる。
前述のことから分かるように、『大三国志 Infinite Borders』が、SLGジャンルが長期運営できない問題を克服できた理由の一つは、公平なゲーム環境を実現し、新規ユーザーの流入を維持できたことにある。もう一つの理由は、ゲーム性に優れ、戦略要素が豊富な上、絶えずアップデートし続けてきたことにある。新しい政府シーズンのシナリオ、期間限定コンテンツなどの新要素の実装などで、ユーザーに新鮮な体験を届け、ユーザーの継続を維持することに成功している。更に、『大三国志 Infinite Borders』は同盟を起点として、良好なオンライン・オフラインのユーザー生態を構築している。戦略紛争、刃を交えることもあれば、他人との交流や友情もある、これこそが皆の心の中にある三国の世界かもしれない。
ユーザーレビュー:
◆せんおかず(ゆーいち52)◆
どんな人でも戦いで活躍できる可能性があります。よくある課金すれば体力を回復できるというものがありません。みなに公平に時間を割り振られています。例え強くなくても、1人のたった1行動が戦況を変えたという話はよくあります。
プレイユーザーも社会人が多いことから、大三国志を通じて社会勉強をした学生さんなども多くいるのではないでしょうか?そういう意味では学校では教えてくれない大人との人間関係や社会勉強も大三国志では経験できるかもしれません。
◆ワールド系◆
大三国志ってどんなゲーム?ゲーム内の強さだけでなく、その裏で行われる同盟間の外交、そして裏切り。相手が人間でないと味わえないものが、大三国志には確かにあります。それが他のゲームには無い、大三国志の魅力だと思います。
◆みら@大三国志◆
自分が考えた部隊を相手の部隊とぶつけて土地を占拠する。これを繰り返して最終的に勝ち負けを決め、洛陽をとった同盟がそのサーバー内で最強の座を取ることができる。攻城とは一味違った楽しみ方があり、ぜひいろいろな人に参加してもらいたい。
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