初めてだって、楽しめる!プログラミングコンテスト「第2回ドコモ未来ラボ」昨年の反響を経て、今年も開催!本日より作品募集スタート!
募集期間:2024年8月1日(木)~2025年1月13日(月祝)
ドコモ未来ラボは、子どもの夢や未来を応援する「ドコモ未来プロジェクト」の一環として開催する、プログラミングコンテストです。教育ICTを推進するドコモでは、子どもたちが気軽にプログラミングに触れ、自由な発想を表現できる場を提供するため、”初めてだって、楽しめる!”をコンセプトに、子どもの初めてを応援するコンテストを開催いたします。
前回は、1000件以上の作品の応募が集まり大変好評でした。さらに多くの子どもたちが気軽に楽しくプログラミングに挑戦できるよう、「Viscuit(ビスケット)」などのプログラミングツールとその簡単な使い方に加え、本年度は公式サイトに初めての方向けのチュートリアルコンテンツを追加いたしました。また賞設定も昨年度からアップデートし、各部門4名の受賞者に加えて入選者6名を選出することで、より多くの子供たちの作品を評価できるようになりました。
ドコモ未来ラボの募集テーマは「未来の新発明」。審査基準は固定概念にとらわれない発想力、プログラミングを通した表現力、未来への期待が感じられる未来力の3点です。最優秀賞、発想力賞、表現力賞、未来力賞、副賞としてさまざまな豪華賞品をご用意しています。
また、最終審査および表彰式を2025年3月に東京で開催いたします。最終審査対象に選ばれた方には、特典として最新のテクノロジーが体験できるツアーなどをご用意しています。
自由な発想から生まれた未来の新発明の数々をお待ちしております。ぜひお気軽にご応募ください。
なお、ドコモ未来ラボの詳細は、別紙のとおりです。
■「ドコモ未来プロジェクト」とは
子どもの夢や未来の応援を目的とした、ドコモの新しい取組みです。2024年で23回目を迎えた創作絵画コンクール「ドコモ未来ミュージアム」の他、スポーツや文化芸術におけるプレミアムな体験を提供するイベント「ドコモ未来フィールド」、「未来の新発明」をテーマにしたプログラミングコンテスト「ドコモ未来ラボ」を開催し、未来へ歩き出す子どもたちに、ワクワクする経験の場や自由な発想を表現できる場を提供しています。
「ドコモ未来プロジェクト」公式サイト: https://docomo-mirai.tda.docomo.ne.jp/
【別紙】
初めてだって、楽しめる!プログラミングコンテスト「第2回ドコモ未来ラボ」
■開催概要
■審査員について
・石戸奈々子(慶應義塾大学教授/CANVAS代表)
東京大学工学部卒業後、マサチューセッツ工科大学メディアラボ客員研究員を経て、NPO法人CANVAS、株式会社デジタルえほん、一般社団法人超教育協会等を設立、代表に就任。株式会社松屋社外取締役。総務省情報通信審議会委員など省庁の委員やNHK中央放送番組審議会委員を歴任。デジタルサイネージコンソーシアム理事等を兼任。政策・メディア博士。著書には「子どもの創造力スイッチ!」、「賢い子はスマホで何をしているのか」、「日本のオンライン教育最前線──アフターコロナの学びを考える」、「プログラミング教育ってなに?親が知りたい45のギモン」、「デジタル教育宣言」をはじめ、監修としても「マンガでなるほど! 親子で学ぶ プログラミング教育」など多数。
・西村真里子(株式会社HEART CATCH代表取締役・プロデューサー/武蔵野美術大学大学院 客員教授)
国際基督教大学卒。日本アイ・ビー・エムでITエンジニアとしてキャリアをスタート。その後、アドビシステムズでフィールドマーケティングマネージャー、バスキュールでプロデューサーを経て2014年に株式会社HEART CATCH設立。Art Thinking Improbable Workshop Executive Producer 、内閣府日本オープンイノベーション大賞専門委員会委員、武蔵野美術大学 大学院 クリエイティブイノベーション学科研究室 客員教授。
・原田康徳(プログラミング言語 ビスケット開発者/コンピュータのはかせ)
小学生の時、粘土で怪獣を作る。中学で電子工作、高専でコンピュータに出会い、コンピュータの粘土っぽさに魅せられる。北海道大学でプログラミング言語の研究で博士号を取得後、NTTの研究所でプログラミング言語と未来の電話の研究に従事。2003年ビスケットを発明。その後はビスケットの普及をめざし、美大潜入捜査、ワークショップデザイナーの勉強を経て、2015年合同会社デジタルポケットを設立。
【参考】
■「第1回ドコモ未来ラボ」開催の様子
昨年開催された「第1回ドコモ未来ラボ」では、「未来の新発明」にあわせてさまざまな作品を応募いただきました。応募作品の中には「居眠り運転防止」や「置き配BOX」など、生活に身近な問題に対して斬新なアイデアで解決するような作品も多く見られました。またAIやメタバースなど、近年注目されているデジタル技術を取り入れた作品も見られ、子どもたちの柔軟な発想がうかがえる作品が多く集まりました。
・昨年の受賞作品(一部抜粋)
グランプリ
作品名:「AIトラックと空飛ぶ物流基地「スカイベース」」
使用言語:Scratch
作品概要:トラック運転手の負担を軽減する、AIシステムとドローン物流基地
※小学校4-6年生の部の最優秀賞作品です。
小学校1-3年生の部 最優秀賞
作品名:「居眠り運転の事故をおこさない発明」
使用言語:レゴ® エデュケーションSPIKE™
作品概要:居眠り運転をすると自動で安全に停車する未来の自動車
中学生の部 最優秀賞
作品名:「これからの生活に大活躍!置き配box」
使用言語:KOOV micro:bit MESH
作品概要:荷物が届くとスマホに通知&配達者にお礼をしてくれる置き配BOX
・参加者の保護者からの声
また昨年の「第1回ドコモ未来ラボ」に応募いただいた参加者の保護者からは、”子どもがプログラミングに興味を持つきっかけとなった”、”コンテストへの応募がさまざまな気づきや学びに繋がった”という声もいただきました。
「参加した皆さんの作品を見て刺激をもらったようで、自分ももっと色んな作品を作って、コンテストに出たいと言っていました!」
「審査員の皆さんが、子どもたちの思いや気づきに対して、成長を促すコメントをくださって良かったです。」
「思い出に残る素晴らしいコンテストでした。努力が報われることも実感することができました。」
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