『MLB:9イニングス23』『MLB 9イニングス RIVALS』開発者スペシャルインタビューを公開!4人の開発者が語る「Com2uS印の野球の世界」とは?
Com2uSの野球ゲーム開発の歴史は20年を超えます。
フィーチャーフォン時代の2002年に『韓国プロ野球』をリリースしてから、これまで様々な野球ゲームをリリースしてきました。
現在は、長年積み重ねてきたノウハウを生かし、『Com2uSプロ野球』シリーズと『MLB 9イニングス』シリーズ、そして2023年7月5日にリリースした『MLB 9イニングス RIVALS』などの野球ゲームをサービスしております。
※『Com2uSプロ野球2023』『Com2uSプロ野球V23』は日本では未サービス。
今回、Com2uSの野球ゲームの開発に関わる4人の中心人物に、彼らが思う「Com2uS印の野球の世界」についてインタビューいたしました。
Q. Com2uSの野球ゲームはラインナップが豊富です。自社開発およびサービスしているゲームが合計4つありますが、それぞれどのような役割をしているのか、紹介をお願いします。
ホン・ジウン製作総括(以下、ホン総括):こんにちは。ホン・ジウンと申します。
2002年にCom2uSに入社し、韓国プロ野球リーグ(KBO)を題材にした『Com2uSプロ野球』とMLBを題材にした『MLB 9イニングス』の制作総括を務めています。
ファン・ソンヒP(以下、ファンP):こんにちは。開発プロデューサーのファン・ソンヒです。『Com2uSプロ野球V23』と『MLB 9イニングス RIVALS』を担当しております。Com2uSに入社して15年ほどになります。
イ・サンスンP(イP):こんにちは。KBOリーグをテーマにした『Com2uSプロ野球2023』を担当しているイ・サンスンと申します。
2014年に『Com2uSプロ野球』開発チームにプランナーとして合流し、10年近くCom2uSで仕事をしてきました。
パク・チャンウク(パクP):こんにちは。『MLB:9イニングス23』のプロデューサーを務めているパク・チャンウクです。2015年から野球ゲームの開発に携わっています。
Q. Com2uSの野球ゲーム開発歴も20年を超えました。初期の頃と現在では多くの変化があったと思いますが、フィーチャーフォンの時代の開発環境はどうでしたか?
ホン総括:はい、そうですね。初期と比べると本当にたくさんの変化がありました。Com2uSが野球ゲームを初めてリリースしたのは2002年で、KBOリーグの「Com2uSプロ野球」をシリーズとしてリリースしたのは2008年からです。
企画、クライアント、UIまで、3人で2年余りにわたって開発していました。
当時と比べて、最新作の『MLB 9イニングス RIVALS』は、開発に関わった人の数はもちろん、技術的な部分でも本当に著しく発展しましたね。
信じられないかもしれませんが、3人で開発した『Com2uSプロ野球2008』の容量はわずか730kb(キロバイト)でした。『9イニングスプロベースボール2009』も1MB(メガバイト)程度でした。
何より当時はゲームをリリースしてサービスする方法が大きく違いました。
『Com2uSプロ野球』と『9イニングス』シリーズの開発当初は、今のようにライブサービスでアップデートする仕組みではなく、リリースする際の完成度が何より重要でした。
さらに、同じゲームでも通信会社ごとに必要な規格やコードが異なり、開発者たちが数日間徹夜するなんてことも頻繁でした。
ファンP:初期フィーチャーフォンの時代は、GVM、XVMなどのモバイルC言語やJAVAベースのバーチャルマシンで動作する環境でした。
その後、徐々にQualcomm、モバイル標準プラットフォーム(WIPI-C)と環境が変わりました。
それぞれ異なる開発言語で、端末ごとに特性がすべて違うので、リリース前のテストは本当に大変でした。
さらに、ユーザーの立場で言うと情報利用料とパケットデータ通信料は非常に重要な問題だったので、開発者はできるだけ小さな容量でゲームを実装することがカギだったんです。
Q. 2011年にはメジャーリーグ選手会のライセンスを取得した『9イニングス2011』をリリースし、成功を収めました。グローバル市場でうまくいくと確信していましたか?
ホン総括:『Com2uSプロ野球2009』から挑戦課題を細分化し、さまざまな報酬を獲得できる仕組みを導入しましたが、ユーザーの反応がとても良かったです。
単純に投げて打つゲームから抜け出し、選手カードを収集して育成するシステムになったことも大きな反響を得ました。
これらをもとにメジャーリーグの『9イニングス2011』をリリースし、累積750万ダウンロードという爆発的なヒットとなりました。
当時実装したクイックプレイなどのシステムが世界中のユーザーたちから好評を得たことで、Com2uSの野球ゲームはグローバル市場で成功できると確信しました。
Q. フィーチャーフォンからスマートフォンに変わっていく時期はどうでしたか。携帯電話という機器が劇的に変化していた時期に、モバイルゲームにも大きな変化はあったのでしょうか?
パクP:ええ。2010年代以降にフィーチャーフォンからスマートフォンに変わっていき、モバイルゲームにおいてもかなり変化が多かった時期と言えます。
私は日本法人に長い間勤めてから『MLB 9イニングス』シリーズに参加しましたが、その頃には、スマートフォンに合った3Dグラフィックを備えたゲームとなっていました。
メジャーリーグ選手会(MLBPA)とMLBアドバンストメディア(MLBAM)のライセンスを同時に確保してサービスしたのもこの頃からです。
イP:本格的に多くの部分で差別化された時期ですね。
それ以前も大きく成長してきましたが、技術的にもシステム的にも非常に高度化された『Com2uSプロ野球2015』と『MLB:9イニングス16』の2つがシリーズの起点になったと見ています。
韓国でモバイル野球ゲームといえば『Com2uSプロ野球』を挙げる方も本当に増えました。
Q. 『Com2uSプロ野球』と『MLB 9イニングス』シリーズが追求する野球ゲームとはどんなものですか?
イP:同じ野球ゲームでも、MLBやKBOといったテーマになるプロ野球リーグやゲームの形態によって追求する方向はさまざまです。
しかし基本的には、そのリーグを観ている野球ファンが、ゲームを通して好きな選手を育て、チームを作っていく楽しさが一番大切だと思います。
プロリーグをリアルタイムで最大限反映し、球団やスタジアムをはじめとするすべての選手情報を完璧に実装することはもちろんのことです。
パクP:ある意味では、野球は本当にシンプルなスポーツです。
投手がボールを投げ、打者がそのボールを打つ。それだけです。
しかし、そのシンプルなやり取りに世界中のファンが一喜一憂します。
ユーザーの皆様が『MLB 9イニングス』シリーズをプレイする理由は、その楽しさと感動をゲームでも感じたいからではないかと思います。
私たちが求める野球ゲーム像も同じです。
Q. 2022年は『Com2uSプロ野球V』、2023年は『MLB 9イニングス RIVALS』を新たにリリースしました。どちらのゲームも良い反応を得ていますが、その秘訣は何でしょうか?
ホン総括:これまで私たちが蓄積してきたグローバルでのノウハウと技術力など、多くの理由があると思いますが、長い間一緒に頑張ってきた開発スタッフたちの力が最も重要な成功要因のひとつだと思います。
私は2002年に入社し、2006年から野球ゲームの開発をしてきました。他のプロデューサーたちも10年以上一緒にやってきて、ゲームが進む方向性やシステムについては、互いに目線を合わせるだけでも分かります。
現在、野球開発本部の人員は演出チーム、背景チーム、キャラクターチーム、UIチーム、エンジンルームなど170人を超えますが、長い間一緒に仕事をしてきたスタッフが多いです。
ファンP:これまでサービスしてきた『Com2uSプロ野球』と『MLB 9イニングス』シリーズは、ユーザーの皆さんに愛されていましたが、これら既存のタイトルとは、また別の姿と楽しさを備えた野球ゲームを最新の技術でお見せできたことが、世界中の野球ゲームファンから良い反応を得られた理由だと思っています。
野球という大きな枠は保ちつつ、Com2uSのノウハウと挑戦精神で作った『Com2uSプロ野球V23』と『MLB 9イニングス RIVALS』が、既存のユーザー層とは別の新しいファン層を作り出し、Com2uSの野球ゲーム市場自体を拡張したと見ています。
Q. 最後に、野球ゲームファンにメッセージをお願いします。
ホン総括:長い間Com2uSの野球ゲームを応援してくださった世界中のファンの皆様に感謝します。
野球ゲームをつくる開発者であると同時に、私もひとりの野球ファンでもあります。これからも、より新しくクオリティの高い野球ゲームを作っていきます。
ファンP:ボールは丸く、すべての試合は毎回異なる結果でファンに喜びを与えます。
プロ野球選手たちが優勝のために最善を尽くすように、我々も野球ゲーム開発に取り組みます。Com2uSが野球に「本気」なゲーム会社であることを知っていただければ幸いです。
イP:野球がチームスポーツであるように、Com2uSも「ワンチーム」の価値を大切にしています。
選手たちがシーズンで動くように、私たちも休みなく走って冬になったらまた新しいシーズンに向けて準備します。
これからも開発者とユーザーも「ワンチーム」という考えで頑張っていきます。
パクP:『MLB 9イニングス』シリーズを愛してくださるファンの方々に、いつも感謝の気持ちでいっぱいです。
今回、私たちがさまざまな方法でユーザーとコミュニケーションをとるために最善を尽くしていることをぜひお話ししたいと思いました。
今後も最高のMLBゲームを目指して発展していく『MLB 9イニングス』シリーズをよろしくお願いします。
□『MLB 9イニングス RIVALS』公式サイト
□『MLB:9イニングス23』公式X(旧Twitter)
https://twitter.com/mlb9inningsjp
□『MLB 9イニングス RIVALS』公式X(旧Twitter)
https://twitter.com/mlb9inrivalsjp
□ COM2US Japan公式YouTubeチャンネル
https://www.youtube.com/c/Com2uSJapan
【配信概要】
『MLB:9イニングス23』iOS版
対応OS:iOS
サービス開始日:2016年10月13日
価格:基本プレイ無料(アイテム課金)
▼AppStore URL
https://apps.apple.com/jp/app/mlb-9%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B923/id1059665257
『MLB:9イニングス23』 Android版
対応OS:Android OS
サービス開始日:2016年10月13日
価格:基本プレイ無料(アイテム課金)
▼Google Play URL
『MLB 9イニングス RIVALS』iOS版
対応OS:iOS
サービス開始日:2023年7月5日
価格:基本プレイ無料(アイテム課金)
▼AppStore URL
https://apps.apple.com/jp/app/mlb-9%E3%82%A4%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B9-rivals/id1580691683
『MLB 9イニングス RIVALS』 Android版
対応OS:Android OS
サービス開始日:2023年7月5日
価格:基本プレイ無料(アイテム課金)
▼Google Play URL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.com2us.futuremlb.android.google.global.normal
【権利表記】
Major League Baseball trademarks and copyrights are used with permission of Major League Baseball. Visit MLB.com.Officially Licensed Product of MLB Players, Inc. MLBPA trademarks, copyrighted works and other intellectual property rights are owned and/or held by MLBPA and may not be used without the written consent of MLBPA or MLB Players, Inc. Visit MLBPLAYERS.com, the Players Choice on the web.
【注意事項】
※Apple、Apple ロゴ、iPhone、およびiPod touch は米国その他の国で登録された Apple Inc. の商標です。App StoreはApple Inc. のサービスマークです。
※Google Play および Google Play ロゴは、Google LLCの商標です。
是非、プレイしてください。
今後とも「Com2uSの野球ゲーム」をよろしくお願いいたします。
このプレスリリースには、メディア関係者向けの情報があります
メディアユーザー登録を行うと、企業担当者の連絡先や、イベント・記者会見の情報など様々な特記情報を閲覧できます。※内容はプレスリリースにより異なります。
すべての画像
- 種類
- その他
- ビジネスカテゴリ
- スマートフォンゲームスポーツ
- ダウンロード