『WIRED』日本版 最新号 VOL.46(9/14発売)「GAMING THE MULTIVERSE:拡張するゲームと世界」刊行記念イベント開催 決定!
『WIRED』日本版は、9月14日(水)に、10年ぶりのゲーム特集「GAMING THE MULTIVERSE:拡張するゲームと世界」を発売しました。いまやゲームエンジンによって物理社会をもその領域に取り込み、マルチバース(多次元世界)へと拡張していくゲームのすべてを総力特集しております。
その刊行にあわせて、各書店と「WIRED SZメンバーシップ」の人気プログラムである「Thursday Editor's Lounge」のコラボ企画というかたちで、トークイベントを開催いたします。SZメンバーシップの会員登録を完了された方は、毎週木曜に実施している本イベントを無料でオンライン視聴できます。
【イベント概要】
(1)9月22日(木) 19:00〜20:30
ゲームAIによって変わる「都市」の未来像
三宅陽一郎(ゲームAI研究者)× 川田十夢(AR三兄弟)× 松島倫明(『WIRED』日本版 編集長)× 小谷知也(『WIRED』日本版 副編集長)
都市のスマート化──つまり、デジタル技術を駆使することで都市インフラを最適化し、生活者や企業の利便性・快適性を向上させること──に向けた技術革新は、着々と歩みを進めている。その核となるのが人工知能(AI)であり、そこには、ゲームで培われたノウハウが生かされようとしている。ゲームAIは、いったい都市に何をもたらすのか? そもそも、ゲームAIとは何なのか。そして「都市」という領域は、どのような可能性を宿しているのか。ゲームAI研究の泰斗・三宅陽一郎とAR三兄弟・川田十夢が、「都市 × 技術 × エンターテインメント」をめぐって語り合う!
*本イベントは、SPBS TORANOMONとARCHインキュベーションセンターとのコラボ企画です。
*先着30名で、トーク終了後に会場で30分の延長戦をお楽しみいただける『WIRED』日本版 SZメンバーシップ会員限定の「会場参加チケット:税込1,000円(会員特別価格)」があります。
*詳細はこちら:https://spbstoranomon20220922.peatix.com/
(2)9月29日(木) 19:00〜20:30
ゲームミュージックの“拡張”は80年代から始まっていたのか?
戸田誠司(音楽家/プロデューサー)× 田中“hally”治久(ゲーム史/ゲーム音楽史研究家) × 松島倫明(『WIRED』日本版 編集長)× 田口悟史(『WIRED』日本版 エディター)
ゲームエンジンによって物理社会を取り込み、マルチバース(多次元世界)へと拡張していくゲームのすべてを総力特集した『WIRED』日本版の最新号「GAMING THE MULTIVERSE:拡張するゲームと世界」。本特集において「ゲームミュージック」の歴史を追った企画「FROM CHIP TO POP」で明らかにされるのは、1980年代のビデオゲームから流れるチープな電子音が、いかにして音楽産業と関わり、結びつき、影響を与え合い、やがてポップミュージックのひとつのジャンルとして確立されていったか、ということだ。あるいはこうも言い換えられるかもしれない。ゲームの「拡張性」をいちはやく示したのが「ゲームミュージック」であり、その萌芽はすでに80年代にはあったのではないか、ということだ。そこで今回のトークイべントでは、本企画にも登場する音楽家/プロデューサーの戸田誠司(ビデオゲーム草創期に音楽とゲーム産業のどちらにも深く関わった)と、その寄稿者でゲーム音楽史研究家の田中“hally”治久 、そして編集長の松島倫明をパネリストに迎え、80〜90年代の音楽、ゲーム、パソコン産業の状況を振り返りながら、ゲームミュージックの拡張性について探る。
*本イベントは、青山ブックセンター本店とのコラボ企画です。
*詳細はこちら:https://aoyamabc.jp/products/9-29-wired-vol46gamingthemultiverseevent
【Thursday Editor's Lounge】
Web3とメタバース、都市と気候危機、カルチャーからウェルビーイングまで
第一線で活躍する登壇ゲスト50人超のアーカイブ音声記事をいつでも視聴可能
『WIRED』日本版の好評サブスクリプションサービス「SZメンバーシップ」では、毎日配信の限定コンテンツに加え、毎週木曜日に編集部がいまいちばん会いたいゲストを迎え、気になるテーマやトピックスを訊くオンライントークイベントを開催中(SZ会員は無料/一般視聴は有料)。参加者からのリアルタイムでの質問も大歓迎!木曜の夜は、編集部とともに未来に向けた熱い議論を繰り広げよう!
過去のイベントはこちら:
https://wired.jp/membership/theme/thursday-editors-lounge/
SZメンバーシップと無料トライアルについて:
https://wired.jp/membership/about/
SZメンバーシップに関するお問い合わせはこちら:
membership@condenast.jp
【特集概要】
『WIRED』日本版、10年ぶりのゲーム特集──。この世界では今日も30億人のプレイヤーたちがゲームパッドやVRコントローラーを夢中で握りしめている。AIという“知性”を獲得したゲーム内世界は「リアルとは何か」の再考を迫り、XRが3次元の制約を超えた没入体験を実現し、オープンワールドを埋め尽くす無限のストーリーがわたしたちの人生を紡いでいるのだ。いまやゲームエンジンによって物理社会をもその領域に取り込み、マルチバース(多次元世界)へと拡張していくゲームのすべてを総力特集!
水口哲也、中村育美、三宅俊輔、生高橋、溝部拓郎、外山圭一郎、npckc、Daigo、アン・フェレロ、但木一真、田中“hally”治久、戸田誠司、中村弘二、Jini、中川大地、山内万丈、玉樹真一郎、樹ひかり、伊藤明日香、クリス・コーラー、三宅陽一郎、八島游舷、水野祐、豊田啓介、倉田哲郎、川田十夢ほかが登場。
https://wired.jp/magazine/vol_46/
【CONTENTS】
006
■EDITOR’S LETTER
ゲームが世界をのみ込む
014
■WELCOME TO THE WORLD WITHOUT SCREENS
ゲームは四角いスクリーンを飛び出し
いよいよ空間に溶けていく
水口哲也に再び訊く、次の10年に起こること
『WIRED』日本版が前回ゲーム特集を行なったのは2012年。そのなかで「今後10年のゲーム業界を読み解くキーワード」として、ゲームエンジン、インディーデべロッパー、デモクラタイゼーションといった今日につながる重要な視座を提示したのが、クリエイター/ゲームデザイナーの水口哲也だった。彼はいま、何を見据えるのか。10年の時を経て、再び「次の10年の展望」を訊く。
024
■WHY STAY INDEPENDENT?
わたしたちがゲームをつくる理由
いわゆる“大手”と呼ばれるゲーム会社から独立した立場をとり、自らが理想とするゲームづくりを追い続けるスタジオや開発者たち。ゲームの多様性の源ともいえるその創作のモチベーションやインスピレーションはどこにあるのか? 世代もキャリアも立場もさまざまな東京の独立系開発者たちの横顔を追うフォトストーリー。
中村育美/三宅俊輔/生高橋/溝部拓郎/外山圭一郎/npckc/Daigo/アン・フェレロ
040
■THE PLAYER-DRIVEN ECONOMY
「プレイして稼ぐ」の経済圏
但木一真
ブロックチェーンゲームの文脈で注目されている「Play to Earn(P2E)」。しかし、ゲームを中心に生まれる経済活動は、NFTを利用したゲームが生まれるずっと前から存在していた。興行や動画コンテンツ、議論の的となることも多い二次創作まで、「プレイして稼ぐ」の経済圏の過去と現在、そして未来を見つめる。
048
■FROM CHIP TO POP
かくしてゲーム音楽は
ポピュラーミュージックになった
1980年代、チープな電子音が街を満たし始めた。街角のゲーセン、またはファミコンが接続された
お茶の間のテレビから、それは響いた。これぞ偉大なミニマルサウンド。なんて議論は当時は(ほぼ)なかったが創造性という点でいうならポップスもゲーム音楽も同じなのだといまでは断言できる。ゲーム音楽史の第一人者田中“hally”治久がひもとくゲーム、あるいは音楽の拡張の歴史。
田中“hally”治久/戸田誠司/中村弘二
058
■SIMULATING THE REAL WORLD
ゲームをつくらないゲームエンジン
ゲーム開発に不可欠なゲームエンジン。デザイン、アセット、音楽、さらには人工知能まで、ビデオゲームの開発を効率化したミドルウェアはいまやゲーム業界を飛び出し「社会のミドルウェア」になろうとしている。
065
■VIDEO GAMES AND STORYTELL
ビデオゲームの物語論
Jini
他メディアにはないインタラクティブなシステムやデザインをもつゲーム。没入感を生かしたメディアは、これまで物語をどう語ってきたのか? そして、インタラクティブなメディアであるが故のゲームの責任とは?
071
■EXPANDING CHRONOLOGY
「一緒に遊ぶ」の現代史
中川大地
20世紀から21世紀にかけての社会や情報技術の変遷において、ゲームはどんな役割を果たしてきたのか。世界大戦後の「現実」に拮抗する〈理想〉〈夢〉〈虚構〉、そしてポスト冷戦期の「現実」を塗り替える〈仮想〉〈拡張〉〈複合〉という時代性の読み解きから、人々が「一緒に遊ぶ」テクノロジーの系譜を振り返る。
080
■NINTENDO
THE MAKER OF NEW RECREATION
娯楽の進化とゲームの深化
任天堂と5つの視点
日本を代表するゲーム企業のひとつ、任天堂。花札やトランプからゲームへとその舞台を拡張した同社のDNAはどこにあるのか。エリア開発やスタートアップ投資を手がける創業家ファンドや起業家、ゲームクリエイター、元任天堂の作曲家やジャーナリストなど、5人がもつ外部の視点から同社の独自性を追った。
山内万丈/玉樹真一郎/樹ひかり/伊藤明日香/クリス・コーラー
088
■INVISIBLE/SEAMLESS
ゲームAIが都市(≒環境)に溶け出すとき
ゲームは本来エンターテインメント。しかしこの領域で培われた人工知能(AI)の生態系が、これからの生活に少なからずかかわってくることは間違いなさそうだ。ゲームから発達したAIは、わたしたちの未来に何をもたらすのか。ゲームAI研究の泰斗・三宅陽一郎と、スマートシティの真なる実装を目指す建築家/研究者の豊田啓介にその可能性を訊いた。
三宅陽一郎/豊田啓介
102
■AS A TOOL
GAMING STUFF
ゲームのテクノロジーと思考は、ますます社会へ拡張されていく。当然ライフスタイルだって無縁ではいられない。ヘビーゲーマーであろうがなかろうが、仮想ではなくフィジカルな生活をアップデートするべきで、そのためのツールはいろいろある。
115
■天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3、
ただしメタバース死にゲー
八島游舷
作家・八島游舷のもとに、台湾のゲーム会社から『天駆せよ法勝寺 for PrayStation VR3』のβ版が送られてきた。「天駆せよ法勝寺」とは、宇宙僧が星寺に搭乗して遥か彼方の星を訪れる冒険を描いた游舷のSF小説である。訝しく思いながらも、「原作者は果たして最強になれるのか」を確かめるべく、游舷はヘッドセットとグローブ型VRコントローラーを装着する……。『WIRED』初登場となる偉才・八島游舷による、自身の作品世界を下敷きにした「死にゲー」と転生を巡るメタストーリー。
132
■GET IN THE GAME
eスポーツコーチの孤独と挑戦
辺境の地の「若者たち」と「社会」の接点としてのゲーム
愛する妻を亡くした失意のなか、自分自身をも見失いかけた男が、再び生きる気力を取り戻そうと掲げた使命──それは、米国ワイオミング州シャイアンの若者たちに、eスポーツを通して希望を与えること。学費の問題や学業との両立など、血と汗がにじむような努力を重ねた新生eスポーツチームと、その集団を率いたコーチの奮闘の記録。
146
■NEW TRUST, NEW SOCIAL CONTRACT
水野祐が考える新しい社会契約
〔あるいはそれに代わる何か〕
第11回 アバターと相互運用性
法律や契約とは一見、何の関係もないように思える個別の事象から「社会契約」あるいはそのオルタナティブを思索する、法律家・水野祐による連載。ゲームの先に見えているメタバースにおいて課題となる「相互運用性」について、アバターの標準化ファイルフォーマットの視点からひも解く。
148
■すすめ!! VIRTUAL CITIES Inc.(仮)
豊田啓介 × 倉田哲郎
第9回 ルールを制定するのは誰?
モノと情報が重なる“共有基盤=コモングラウンド”の可能性を追求する建築家・豊田啓介と、大阪府箕面市の市長を3期にわたり務めた倉田哲郎。この両名が、日本のスマートシティ戦略にもの申すべく張った「共同戦線」に密着する集中連載の第9弾!
152
■Way Passed Future
川田十夢の「とっくの未来」
第23回 プロンプトエンジニアリングと『智恵子抄』
文学が記述した「ジャンル分けされる前の未来」の痕跡を見いだし「いま」と接続することで、文学とテクノロジーを新たなパースペクティブで捉える本連載。今回のテーマはプロンプトエンジニアリング、いわゆる「お絵描きAI」だ。同技術を駆使するために必要な能力を、高村光太郎を引きながら探る。
■WIRED(ワイアード)
1993年に米国で創刊し、現在6カ国/地域で展開する、世界で最も影響力のあるテックカルチャーメディア『WIRED』の日本版として、1994年にスタート(2011年からコンデナスト・ジャパンより)。現在、雑誌(年4回)、ウェブサイト、サブスクリプションサービス「SZ メンバーシップ」、イベント/カンファレンス、コンサルティングサービス「WIRED Sci-Fi プロトタイピング研究所」などを展開する。『WIRED』日本版は、テクノロジーの進化を通して、ライフスタイルからビジネス、カルチャー、エンターテインメントまで、その明確な未来へのインサイトを人々に提示し、イノヴェイターたちをインスパイアするメディアです。
【コンデナストについて】
コンデナストは、『VOGUE』『GQ』『WIRED』などの象徴的なメディアブランドを擁し、ニューヨークとロンドン本社を拠点に、フランス、ドイツ、 インド、イタリア、日本、メキシコ、ラテンアメリカ、ロシア、スペイン、中国、台湾、英国、米国を含む世界32の市場で事業を展開しています。印刷物で7,200万人 、デジタルで4億4,200万人、ソーシャルプラットフォームで4億5,200万人のオーディエンスにリーチしており、ビデオコンテンツは、毎月10億回以上視聴されています。『Vogue International』の設置や、グローバルオーディエンス調査のためのコミュニティ立ち上げなどのプロジェクトが日本を含む各国で展開されています。
コンデナスト・ジャパンは、1997年の設立以来、20 年以上にわたりハイクオリティーでプレミアムなコンテンツを発信してきました。1999年に創刊した『VOGUE JAPAN』をはじめ、『GQ JAPAN』『WIRED』日本版、『VOGUE GIRL』『VOGUE Wedding』を日本で展開しています。雑誌、デジタルマガジン、ウェブサイトでのコンテンツ発信に加え、「VOGUE FASHION’S NIGHT OUT(FNO)」「VOGUE JAPAN Women of the Year」、そして「GQ Men of the Year」では、強力なエクスペリエンス(体験)をオーディエンスの皆様に提供しています。また、日本市場の複雑なニーズと絶え間なく変化するメディア環境に対応するため、2014年にホワイトレーベルのクリエイティブ・スタジオ事業「Condé Nast Creative Studio」をローンチし、2020年1月にはこれをフルサービス・クリエイティブ・エージェンシー「CNX」としてリブランディングしました。2016年にはビデオコンテンツを扱う「Condé Nast Video」事業を立ち上げ、映像事業領域でもプレミアムプレーヤーとしていち早く活動を開始しました。さらに、Gen Zに向けた新たなプロジェクト「Rumor Me」やCondé Nast Social Talent Agencyを2019年に立ち上げ、ソーシャルメディア、次世代のクリエイティブ・インフルエンサーとの事業を開始しています。
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