ネットマーブル、2021年第3四半期業績報告 第3四半期の売上高は583億円 営業利益26億円を記録
●前年同期比売上高5.5%、EBITDA(償却前利益)48.9%、営業利益69.6%減少、新作タイトルのリリース遅延と業績低迷
●第3四半期の累積海外売上高は409億円で全売上比70%を維持
●11月10日に『セブンナイツ2』を世界172ヵ国でリリース、「SpinX Games」売上高は第4四半期より連結予定
ネットマーブルの今年第3四半期までの累積売上高は1,684億円、累積EBITDA(償却前利益)は173億円、累積営業利益は93億円となりました。
第3四半期の韓国以外での売上高は409億円を記録し、全売上高の70%を占めており、グローバル市場の比重を着実に拡大・維持しております。
ネットマーブルのクォン・ヨンシク代表は、「既存ゲームの指標の落下と新作タイトルの低迷が重なり第3四半期の実績が改善されなかった」とし、「第4四半期からは、新型コロナウイルス感染状況の改善によるソーシャルディスタンス緩和などの作業体制の変化により、開発環境の安定や「SpinX Games」の実績連結、そして多数の新作タイトルリリースで実績が改善されると考えている」と述べています。
ネットマーブルは『セブンナイツ2』を11月10日(水)に世界172ヵ国でリリースし、続いて『二ノ国:Cross Worlds』もグローバル市場での展開に向けて準備中です。
その他にも、『BTS Dream: TinyTAN House』や『Merge KUYA Island』などの大型タイトルを来年上半期中にリリースする予定です。
第3四半期のIR資料は下記よりご覧ください。
http://company.netmarble.com/en/invest/library
※IR資料は、英語表記、通貨単位はウォン表記にて記載しております。
※本プレスリリースは、第3四半期間(2021年1月~9月)の累積平均為替レート 1ウォン=0.0960円 をもとに換算し記載しております。
情報の掲載の際は、下記コピーライトの表示をお願いいたします。
(c)Netmarble Corp. / (c)Netmarble Nexus Inc. / (c)LEVEL-5 Inc. / (c)Netmarble Neo Inc. / (c)HYBE. / (c)SpinX Games
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◆Netmarble Corp.について◆
2000年に韓国で設立されたネットマーブルは、『二ノ国:Cross Worlds』、『マーベル・フューチャーレボリューション』、『リネージュ2 レボリューション』、『七つの大罪 ~光と闇の交戦~』、『ブレイドアンドソウル レボリューション』、『マーベル・フューチャーファイト』などの革新的な作品で、モバイルゲーム体験の限界を押し広げているトップデベロッパー兼パブリッシャーです。
Kabamの親会社であり、Jam CityとHYBE(Big Hit Entertainment)の主要株主であるネットマーブルは、その強力なフランチャイズと世界中のIPホルダーとのコラボレーションに基づいた様々なモバイルゲームで、世界中の観客を楽しませることに努めています。詳細については、 https://company.netmarble.com/en をご覧ください。
日本国内では、ネットマーブルの日本法人であるネットマーブルジャパン株式会社がスマートフォン向けモバイルゲームのサービス提供を行っています。詳しい情報は、 https://www.netmarble.co.jp をご覧ください。
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