世界の仮想フィットネスアプリ市場は、2027年までに22.3%のCAGRで成長すると推定されています

Report Ocean

2021年4月2日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、健康志向の人々の増加、カスタマイズされたフィットネスセッションの需要の高まり、およびAR / VR対応のフィットネスアプリの需要の増加は、世界の仮想フィットネスアプリ市場の成長を推進するいくつかの要因です。
世界の仮想フィットネスアプリ市場–業界動向と予測レポート2027

世界の仮想フィットネスアプリ市場は、2021年から2027年の予測期間中に22.3%のCAGRで成長すると推定されています。分析によると、世界のフィットネスアプリ市場は2020年に34億3000万ドルと評価され、2027年までに189億1000万ドルに達すると予測されています。世界の仮想フィットネスアプリ市場は、主にスマートフォン、スマートウォッチ、タブレットなどのウェルネスアプリケーションを扱っています。 。これらのアプリケーションは、消費されたカロリー、クライアントのアクション、心拍数、脈拍数、およびユーザーが実行したアクションに応じたユーザーの血圧を追跡します。健康志向の人々の増加、カスタマイズされたフィットネスセッションの需要の高まり、およびAR / VR対応のフィットネスアプリの需要の増加は、世界の仮想フィットネスアプリ市場の成長を推進するいくつかの要因です。


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グローバルバーチャルフィットネスアプリの概要:


バーチャルワークアウトまたはコネクテッドワークアウトには、自宅で快適にワークアウトできるようにするテクノロジーの使用が含まれます。インストラクターと一緒にジムにいるような感覚を個人に提供します。時間や興味の欠如、モチベーションの喪失、あるいは恐れさえも、個人が定期的に運動することを妨げることがよくあります。テクノロジーを使用したガイド付き仮想エクササイズは、個人がこれらの一般的な障壁を打ち破り、より効率的にエクササイズを楽しむのに役立ちます。バーチャルフィットネスルーチンは、1日のいつでも柔軟にクラスをストリーミングできるため、時間管理に苦労している働く従業員にとって特に有益です。多くのスポーツマンやアスリートは、パーソナライズされたトレーニングとエクササイズルーチンの完璧さが重要であるため、単独のバーチャルワークアウトセッションを好みます。さらに、個々のトレーニングセッションでは、スポーツマンが日々の進捗状況をフィジカルトレーナーに伝えることもできます。さらに、フィットネストラッカー、自転車、トレッドミルなどのデジタル接続されたフィットネス機器のフィットネスパラメータをトレーナーと仮想的に共有することもできます。

グローバルバーチャルフィットネスアプリの予測とトレンド

主要な成長ドライバー

ウェアラブルデバイスの需要の増加


世界の仮想フィットネスアプリ市場は、次のような複数の要因により大幅な成長を遂げる可能性があります。
  • ウェアラブルデバイスの需要の増加
  • 健康的なライフスタイルについての意識の高まり
  • 高い可処分所得
  • 肥満関連の健康状態;

世界中で接続されているウェアラブルデバイスの総数は、2016年の3,250億から2019年には7,220億に増加しました。さらに、2022年までに10億を超えると予想されており、市場の成長を後押ししています。さらに、簡単なインターネットアクセス、スマートフォン、および発展途上国での需要の増加による多数の成長機会の利用可能性は、市場の成長をさらに推進します。

センサーを搭載したフィットネスアプリ

2020年の前半に、フィットネスアプリはほぼ50%増加しました。現在、iOSおよびAndroidデバイスで37000を超えるアプリにアクセスできます。仮想フィットネスアプリは、センサーを搭載したモバイルデバイスに簡単にインストールして、ユーザーのアクティビティを24時間年中無休で監視できます。電話やウェアラブルデバイスのセンサーはデータを蓄積し、仮想トレーニング、適切な栄養、減量、健康的なライフスタイルのためのトレーニングプログラムに関する推奨事項を提供します。さらに、農村部や都市部でのスマートフォンの普及により、人々は仮想フィットネスアプリにさらに従事するようになり、それによって世界のフィットネスアプリ市場が牽引されています。

拘束

コンテンツ作成のコストが高い


ソロセッション、ライブセッション、およびオンデマンドセッションのコンテンツ作成のコストが高いため、市場の成長が妨げられています。撮影時間、カメラチーム、ビデオ編集の1時間あたりの料金に加えて、トレーナー、フィットネスエキスパート、ジムトレーナー、ヨガインストラクターなどを雇うための高額な費用が、コンテンツ作成の価格を累積的に上昇させています。これらの要因は、世界のフィットネスアプリ市場の成長を抑制しています。

業界におけるCOVID-19の影響

世界保健機関(WHO)が新しいコロナウイルス(COVID-19)をパンデミックとして宣言するとすぐに、世界中の政府が全国的な封鎖を実施しました。このステップは、製造サプライチェーン、貿易、および関連サービスに大きな影響を与えました。これらの業界のほとんどは封鎖により影響を受けているため、今後も需要に影響が及ぶことが予想されます。 

2020年には、封鎖期間中に世界中でより多くの人々が自宅で運動を始めたため、市場は急上昇しました。このような進歩は、COVID-19の感染を防ぐために世界中のジムやウェルネスクラブが閉鎖されたことに起因する可能性があります。健康と仮想フィットネスの大手企業であるDailyBurn、Inc。は、COVID-19のパンデミックの際に、会員登録数が前年比で約268%増加しました。 2020年9月、米国を拠点とする家電およびフィットネス企業であるFitbitは、COVID-19危機の際に人々の健康維持を促進するために、革新的なホームワークアウトサービス「FitbitPremium」の無料トライアルを宣言しました。このような称賛に値するイニシアチブは、仮想フィットネスプラットフォームに対する世界的な需要がCOVID-19パンデミックの間に増大したことを証明しています。

世界の仮想フィットネスアプリ市場:ストリーミングタイプ別

ストリーミングの種類に基づいて、仮想フィットネスアプリ市場は(i)ライブストリーミングと(ii)オンデマンドストリーミングに分割されます。セグメンテーションの中で、オンデマンドストリーミングタイプのセグメントは2020年に主要な仮想フィットネスアプリの市場シェアを獲得し、予測期間2021年から2027年の間そのシェアを維持すると予想されます。

オンデマンドの仮想フィットネスは、さまざまなトレーニングクラスに適切にアクセスできるため、クライアントの間で人気があります。ただし、ライブストリーミングセグメントは、ライブセッションで信頼性の高いフィットネスプログラムのレイアウトとスケジュールを必要とするルーチン志向のエクササイザーやフィットネスフリークの間で好まれるため、予測期間中に最高のCAGRを登録すると予想されます。

世界の仮想フィットネスアプリ市場:セッションタイプ別

セッションタイプに基づいて、グローバル仮想アプリ市場は(i)ソロセッションと(ii)グループセッションに分割されます。

推定された時間枠にわたって、ソロ仮想フィットネスアプリ市場は予測期間に大幅な成長率を目撃するでしょう。ソロ仮想フィットネスアプリは、個々の健康目標を達成するのに役立つパーソナライズされた活動を追求するのに最適です。さらに、ソロ仮想セッションは、クライアントとトレーナーの関係も改善します。さらに、ソロエクササイズルーチンには、個人の都合や時間割に応じて、ライブセッションまたは事前に録音されたセッションに参加できるという利点があります。時間管理に苦労している人々にとって、これらのルーチンは、一日中いつでもフィットネスクラスを柔軟にストリーミングできるため、特に便利です。これらは、全体的な市場の成長を促進するいくつかの要因です。

世界の仮想フィットネスアプリ市場:デバイスタイプ別

デバイスの種類に基づいて、世界の仮想フィットネスアプリ市場は、スマートTV、スマートフォン、ラップトップ、デスクトップおよびタブレットなどに分割されます。仮想フィットネス市場のスマートフォンサブセグメントは、市場で最大のシェアを保持しており、予測期間中に支配する可能性があります。この成長は主に、Apple HealthKit、Samsung Health、Google Fit、LGHealthなどの先駆的なフィットネスアプリの人気の高まりによるものです。これに加えて、インドなどの発展途上国でスマートフォンの普及が進むと、サブセグメントの成長にプラスの機会が生まれる可能性があります。インドのスマートフォンユーザー数は2021年に7600億人を超えると推定されており、世界中のスマートフォンユーザー数は同じ年に38億人を超えると予測されています。スマートフォンの大規模な採用により、モバイルアプリの使用が増加し、今後数年間で仮想フィットネスプラットフォームに有利な市場機会が生まれる可能性があります。

世界の仮想フィットネスアプリ市場:収益モデル別

収益モデルに基づいて、仮想フィットネスアプリ市場は、(i)サブスクリプション、(ii)広告、および(iii)ハイブリッド収益モデルに分かれています。

サブスクリプション収益モデルセグメントは、2020年に仮想フィットネスアプリの市場シェアで最大の成長を記録し、フィットネスに敏感な顧客の間でサブスクリプションベースの仮想フィットネストレーニングプログラムの人気が高まっているため、今後数年間その優位性を維持すると予想されます。サブスクリプションベースの仮想フィットネストレーニングプログラムの人気は、コーチに直接サインアップするなどの費用対効果のために高まっています。サブスクリプションベースのフィットネスセッションでは、さまざまなプランや割引も提供されており、より多くの顧客を引き付けています。

世界の仮想フィットネスアプリ市場:エンドユーザー別

エンドユーザーに基づいて、市場は、とりわけ、防衛機関、教育機関、プロのジム、スポーツ機関、企業機関、個人に分類されます。セグメンテーションの中で、仮想フィットネスアプリ市場の成長は主に個々のエンドユーザーセグメントによってサポートされています。座りがちな生活習慣による健康問題の増大は、仮想フィットネス市場の規模の拡大に貢献しています。さらに、2型糖尿病、心臓発作など、肥満および関連する障害の発生率はますます高まっています。など、特定の健康問題に対処するために個人が個々のフィットネスレッスンを受けることを可能にします。

グローバル仮想フィットネスアプリ市場:地域の洞察

地域の洞察に基づいて、世界の仮想フィットネスアプリ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、および中東とアフリカに分類されます。北米は、健康とウェルネス組織の数の増加と、この地域全体での仮想トレーニングのための拡張現実と仮想現実(AR&VR)テクノロジーの採用の増加により、仮想フィットネスアプリ市場を支配しています。北米は、予測期間中、市場シェアを維持することが期待されています。

北米に続いて、アジア太平洋地域は、モバイルデバイスの普及と、次の期間2021〜2027年の間に仮想ヘルスソリューションの採用の指数関数的な上昇を可能にするフィットネス政府の方針により、最も高い成長率を記録すると予想されます。インドでは、2020年にフィットネスアプリのダウンロード数が最も増加しました。国内でのフィットネスアプリの使用量は156%増加し、580億人の新規アクティブユーザーに相当します。フィットネス、健康的な食生活、減量に関連する意識が高まっているため、これらすべてが、関連製品の需要の増加により、世界のフィットネスアプリ市場を促進しています。

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競争力のある風景


仮想フィットネスアプリ市場の主要プレーヤーは次のとおりです:Dom and TomTom、Grandapps、MyFitnessPal Inc.、WillowTree、Inc.、Appster、Under Armour、Fitbit、Azumio、ASICS、Motorola Mobility LLC、Runtastic Results、Kayla Itines Fitness、Calorie Counter&Dietトラッカーおよびその他の著名なプレーヤー。業界のプレーヤーは、フィットネスの専門家による洗練されたトレーニングセッションを提供するために、高度な仮想フィットネスアプリプラットフォームまたは専用のWebサイトを考案しています。

フィットネス機器市場のプレーヤーであるLifeFitnessは、LifeFitnessプレミアムカーディオ製品の画面で利用できるデジタルクラスのライブラリであるLifeFitness onDemandを発売しました。デジタルライブラリには、トレッドミル、エアロバイク、エリプティカル、クライマー、クロストレーナーで利用できるオンデマンドクラスが含まれています。さらに、業界のプレーヤーは、業界の成長をグローバルに推進するために、顧客志向のオンラインフィットネストレーニングソリューションを導入しています。

最近の開発
  • 2021年2月、FitbitとDiabetes UKは、糖尿病への取り組みを支援するために3年間のパートナーシップを締結しました。彼らは一緒に、自分の健康を理解することの重要性と、より健康的でよりアクティブなライフスタイルを導くことが、2型糖尿病を含むすべてのタイプの糖尿病の予防と管理において重要な役割を果たすことができる方法について英国人を教育することを目指しています。
  • 2020年3月、レスミルズとTVNZはパートナーシップを結び、COVID-19の封鎖中に、特にニュージーランドの市民に仮想フィットネスセッションを提供しました。これらのオンラインワークアウトセッションは、瞑想、HIITセッションなどで構成されています。

レポートの範囲

タイプ別
  • 生放送
  • オンデマンドストリーミング

セッションタイプ別
  • ソロ
  • グループ

デバイスタイプ別
  • スマートテレビ
  • スマートフォン
  • ノートパソコンデスクトップ&タブレット
  • その他

収益モデル別
  • サブスクリプション
  • 広告

エンドユーザー産業
  • プロフェッショナル
  • ジム
  • スポーツ研究所
  • 防衛機関
  • 教育機関
  • 企業機関
  • 個人
  • その他

地域別
  • アジア太平洋
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • 中東とアフリカ
  • ラテンアメリカ 

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上場
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設立
2018年01月