世界の玩具・ゲーム市場は、2027年まで年平均成長率5.0%で成長する見込み

2021年10月21日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-世界の玩具・ゲーム市場は、2021年から2027年の予測期間において、5.0%以上の健全な成長率が見込まれています。
世界の玩具・ゲーム市場は2027年までに3,880億米ドルに達する見込み。


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市場の概要:


世界の玩具・ゲーム市場は、2020年には約2,757億円となり、2021年から2027年の予測期間には5.0%以上の健全な成長率が見込まれています。グリーントイに対する親の関心の高まり、伝統的な玩具やビデオゲームのカムバック、おもちゃを作ることの認知的な利点に関する知識、モバイルベースのゲームの急激な普及などが、業界の成長に貢献しています。伝統的なレジャー活動は、若い世代の間で人気が高まり、業界を牽引すると予測されます。ミレニアル世代の間で社交場での昔ながらのゲームの人気が高まっていることや、ヴィンテージゲームのリバイバルが進んでいることが、市場の成長を促進すると予想されます。オンラインプラットフォームは、従来のマーケティングや販売に代わる実行可能で費用対効果の高い手段として浮上しているため、企業はeストアを作成したり、Amazon、Walmart Online、eBayなどのeコマースプラットフォームで商品を販売したりして、提供する商品を頻繁に変更しています。封鎖されたことで、人々は家に閉じこもり、室内ゲームが人気を博し、市場にプラスの影響を与えた。Curtis McGillとScott Houdashellのおもちゃ会社は、利益の大半をイースターまでの2週間の売上に依存しています。2020年3月には、アマゾンでの売上が前年比4,000%増、ウォルマートの店頭での売上が100%増となりました。また、パズルメーカーのRavensburger社も2020年3月に売上を伸ばしました。ビジネス・スポークスマンによると、2020年3月の最後の2週間で、米国におけるパズルの売上は前年比370%増となり、2019年の同じ日の10倍の売上を記録しました。しかし、Toy and Gameの売上は、流行中の商品をオンラインショッピングで購入したことが大きく影響しています。しかし、「Trolls World Tour」や「Top Gun」などの期待作の公開が遅れていることから しかし、「Trolls World Tour」や「Top Gun: Maverick」などの期待の高い映画の公開が遅れたため、これらの映画のキャラクターをモチーフにした玩具やコレクターズアイテムなど、すでに店頭に並んでいた商品はほとんど売れませんでした。その結果、中期的には市場の成長にマイナスの影響を与えました。

世界の玩具・ゲーム市場の地理的分析には、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、その他の地域の主要な地域が含まれます。2020年には、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、約40.0%となりました。企業は、Eコマースの改善や新しい店舗の建設によって、中国や日本などの国でのリーチを拡大しています。例えば、レゴ社は2020年に134カ所の小売店をオープンし、そのうち91カ所は中国にあるといいます。現在、レゴブランドの店舗は全世界で678店舗ありますが、今後は中国の80店舗を含む120店舗を追加する予定です。2021年末までに中国で300以上のレゴ店舗を開設することを目標としています。2020年に2番目に大きな割合を占めたのが北米です。2020年3月に米国が避難命令を出したことでダウンロード数が急増し、ハイパーカジュアル、パズル、シミュレーション、ライフスタイルなど、あらゆるジャンルでダウンロード数が増加した。

このレポートに含まれる主な市場参加者は以下の通りです:
  • LEGO System A/S
  • Hasbro
  • Mattel
  • JAKKS Pacific Inc.
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Nintendo
  • Microsoft
  • NetEase Inc.
  • Sanrio Company Ltd.
  • Playmates Toys Ltd.

ご要望に応じて、予測期間(年)の分析を延長することができます。詳細については、sandeep@reportocean.com までメールでお問い合わせください。

この調査の目的は、近年の異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域や国における産業の質的・量的側面を取り入れるように設計されています。さらに、市場の今後の成長を決定づける要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、競合状況や主要プレーヤーの動作モードに関する詳細な分析とともに、ステークホルダーが投資するためのミクロ市場での利用可能な機会についても記載しています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。

エンドユーザー別:
  • 0-8歳
  • 9-15歳
  • 15歳以上

製品別:
  • 電子ゲーム
  • アウトドア&スポーツトイ
  • ドール
  • プリスクールトイ
  • ゲーム&パズル
  • その他

流通チャネル別:
  • オフライン
  • オンライン

市場は地域別に以下のように分類されています:
  • 北米(米国、カナダ、メキシコ)
  • 欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他の欧州諸国
  • アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリアおよびニュージーランド、ASEAN諸国、その他のアジア太平洋地域
  • 中東・アフリカ地域(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、その他の地域
  • 南米 (アルゼンチン、ブラジル、その他の南米諸国)

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