ゲーム用周辺機器の世界市場は2027年まで年平均成長率10%で成長する見込み
2021年12月27日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-ゲーム用周辺機器の世界市場は、評価期間中に10%の複合年間成長率を記録すると予測されています。
市場紹介:
ゲーム周辺機器の世界市場は、2020年に4,541.7百万ドルの市場規模を記録し、2027年には8,690百万ドルに達すると予測されています。2020年のゲーム周辺機器の世界市場規模は、数量ベースで1億4322万台を占めました。ゲーム周辺機器市場は、評価期間中に10%のCAGRを記録すると予測されています。
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市場の概要:
eスポーツやオンラインゲームの人気の高まりは、ゲーム周辺機器市場の主要なドライバーとして機能しています。5G、4G、RFID、Wi-Fi、ブルートゥースなどの技術開発の進展は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。 さらに、ゲーム分野におけるモノのインターネット(IoT)の導入が拡大していることも、市場成長に適した条件を提供しています。例えば、ForzaやHaloなどのファーストパーティのXboxタイトルは、ゲームの強化のためにIoTを使用しています。さらに、若年労働人口の増加に伴い、ゲーム周辺機器の価格が上昇しており、これも市場成長の起爆剤になると予想されます。さらに、発展途上国や低開発国でのスマートフォンの普及が進んでいることも、今後数年間の市場成長を後押しするものと思われます。
成長のインフルエンサー:
eスポーツやバーチャルゲームの世界的な人気上昇:
近年、ハードコアゲーマー/カジュアルゲーマーが増加しています。アクセンチュア社が発表したレポートによると、2021年には世界全体で約27億人のゲーマーが存在するとされています。さらに、2023年には4億人近くの新規ゲーマーが予想されるとも記載されています。このように、ゲーマーの増加はゲーム用周辺機器の需要を生み出し、市場の成長を後押しすると予想されます。eスポーツの人気の高まりは、市場成長のための好条件を提供すると予想されます。Roundhill Financial Inc.が発表したデータによると、2012年から2018年にかけて、eスポーツの視聴者数は195%近く増加しました。さらに、VFL WolfsburgやFC Schalke 04、Cloud9といった老舗のスポーツチームは、esportsプレイヤーの採用に取り組んでいます。近い将来、さらに多くのチームがeスポーツに参加することが予想されます。 さらに、eスポーツのスポンサーシップはかなりの割合で増加している。例えば、2017年6月、IntelはESLとパートナーシップを締結した。この提携により、eスポーツに活用されるすべてのコンピュータには、インテル向けのデバイスが搭載されることになります。
さらに、バーチャルゲームの採用も大幅に増えている。Forbesが発表したデータによると、2018年の全世界のアクティブなバーチャルリアリティユーザーは約1億7,100万人だったそうです。結論的に、eスポーツとバーチャルゲーミングの人気急上昇は、予測期間中の市場成長を触媒することが予想されます。
ゲームとeスポーツにプールされる投資の増加:
オンラインゲーム分野への投資は、いくつかの国でかなりの割合で増加しています。国家投資促進・円滑化庁が発表したデータによると、インドにおけるゲーム新興企業へのベンチャーキャピタル(VC)資金は2014年から2020年にかけて3億5000万米ドルであり、CAGR22%で成長すると予想されています。また、中国の杭州市では、2022年までに14のeスポーツ施設を建設し、約22億2000万米ドルを投資することを目標としています。オンラインゲームやeスポーツへの投資の増加は、世界のゲーム周辺機器市場の成長を後押しすると予想されます。
デバイスの高コストと模倣品の増加:
ゲーム周辺機器に関連する高いコストは、世界のゲーム周辺機器市場の成長にとって課題となることが予想されます。また、模倣品の増加も市場成長に悪影響を及ぼすと予想されます。インドネシア、中国、台湾などでは、低価格を理由に模倣品が多く出回っています。また、ブランドや品質に対する意識が低い消費者は、一般的に低価格の模倣品を選ぶ傾向にあります。
セグメントの概要:
ゲーム周辺機器の世界市場は、デバイス、プラットフォーム、接続性、流通チャネル、エンドユーザーに分類されます。
デバイス別:
入力デバイス :
出力デバイス :
デバイス分野では、出力デバイスが50%以上のトップシェアを占めている。 キーボードは、高い精度を実現できることから、ゲームユーザーに多く採用されています。また、ワイヤレスキーボードは、ゲーム中の高い柔軟性と手軽さから、ゲーマーの間で採用が進んでいます。
予測期間中、インプットデバイス部門は最も成長率の高い部門となることが予想されます:
プラットフォーム別:
プラットフォーム分野では、ゲーム機が大きなシェアを占めています。世界的なハードコアゲーマーの増加により、より快適なゲーム体験への需要が高まっています。このような要因が、ゲーム機の普及率上昇につながっています。また、著名な市場参加者は、高まる需要に対応するため、革新的なゲーム機の開発に取り組んでいます。
接続形態別:
接続性セグメントでは、有線が最も高いシェアを占めています。ワイヤレス分野では、Wi-Fiが最も高い成長率を示すと予想される:
販売チャネル別:
オンライン・セグメントが最も好ましい流通チャネルであり、最大のシェアを占めている。インターネットの普及に伴い、多くのベンダーがオンラインチャネルでの製品販売を重視している。
エンドユーザー別:
エンドユーザー別では、世界的にゲーム人口が増加していることから、個人向けが最も大きなシェアを占めています。企業向けセグメントは、評価期間中に10.6%のCAGRで成長すると予想されます。
地域別概要:
地域別では、ゲーム周辺機器の世界市場は、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米に区分されます:
北米は、オンラインゲーム人口の増加とゲームコンソールの最大手ハードウェア企業の存在により、34%以上の市場シェアを占め、世界市場を支配しています。欧州は、ゲーム周辺機器の世界市場において2番目に大きなシェアを占めています。この地域の市場成長は、esportsとオンラインゲームの人気に起因しています。ドイツではEスポーツの人気が高く、多くのゲーム会社が進出を計画しています。また、ドイツはヨーロッパで最も大きなゲーム市場の1つと考えられています。さらに、イギリスとフランスもゲーム周辺機器の有望な市場です。
競争環境:
世界のゲーム周辺機器市場で事業を展開している主なプレイヤーには、Alienware、Anker Innovations Limited、Cooler Master Technology, Inc、Corsair Components, Inc、Eastern Times Technology Co, Ltd.、Technical Technologies, Inc.が含まれます。(Redragon)、Gamdias、Guillemot Corporation S.A、HyperX、Kingston Technology Company, Inc、Logitech International S.A、Mad Catz、Razer, Inc、Reddragon、ROCCAT STUDIOS、Sades、Sennheiser Electronic GmbH & Co.Ltd.、Alienware Inc.、Ambient Timber、Cooler Master Technology, Inc. KG、Sharkoon Technologies、Shenzhen Rapoo Technology Co. SteelSeries、Thermaltake Technology Co.Ltd.、Turtle Beach Corporation、その他。上位20社の累積市場シェアは、世界市場の約65%を占めています。
市場プレイヤーは、製品の発売、戦略的パートナーシップ、合併、買収に従事しています。例えば、2021年6月、AlienwareはXシリーズのゲーミングノートPCの発売を発表しました。また、2021年4月、AlienwareはAMD 5000シリーズゲーミングノートPCの発売を発表しました。
世界のゲーム周辺機器市場のレポートは、以下のポイントに関する洞察を提供します:
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ゲーム周辺機器の世界市場は、2020年に4,541.7百万ドルの市場規模を記録し、2027年には8,690百万ドルに達すると予測されています。2020年のゲーム周辺機器の世界市場規模は、数量ベースで1億4322万台を占めました。ゲーム周辺機器市場は、評価期間中に10%のCAGRを記録すると予測されています。
レポートを購入する前に、無料のサンプルページをリクエストしてください: https://reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=ARS107
市場の概要:
eスポーツやオンラインゲームの人気の高まりは、ゲーム周辺機器市場の主要なドライバーとして機能しています。5G、4G、RFID、Wi-Fi、ブルートゥースなどの技術開発の進展は、市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。 さらに、ゲーム分野におけるモノのインターネット(IoT)の導入が拡大していることも、市場成長に適した条件を提供しています。例えば、ForzaやHaloなどのファーストパーティのXboxタイトルは、ゲームの強化のためにIoTを使用しています。さらに、若年労働人口の増加に伴い、ゲーム周辺機器の価格が上昇しており、これも市場成長の起爆剤になると予想されます。さらに、発展途上国や低開発国でのスマートフォンの普及が進んでいることも、今後数年間の市場成長を後押しするものと思われます。
成長のインフルエンサー:
eスポーツやバーチャルゲームの世界的な人気上昇:
近年、ハードコアゲーマー/カジュアルゲーマーが増加しています。アクセンチュア社が発表したレポートによると、2021年には世界全体で約27億人のゲーマーが存在するとされています。さらに、2023年には4億人近くの新規ゲーマーが予想されるとも記載されています。このように、ゲーマーの増加はゲーム用周辺機器の需要を生み出し、市場の成長を後押しすると予想されます。eスポーツの人気の高まりは、市場成長のための好条件を提供すると予想されます。Roundhill Financial Inc.が発表したデータによると、2012年から2018年にかけて、eスポーツの視聴者数は195%近く増加しました。さらに、VFL WolfsburgやFC Schalke 04、Cloud9といった老舗のスポーツチームは、esportsプレイヤーの採用に取り組んでいます。近い将来、さらに多くのチームがeスポーツに参加することが予想されます。 さらに、eスポーツのスポンサーシップはかなりの割合で増加している。例えば、2017年6月、IntelはESLとパートナーシップを締結した。この提携により、eスポーツに活用されるすべてのコンピュータには、インテル向けのデバイスが搭載されることになります。
さらに、バーチャルゲームの採用も大幅に増えている。Forbesが発表したデータによると、2018年の全世界のアクティブなバーチャルリアリティユーザーは約1億7,100万人だったそうです。結論的に、eスポーツとバーチャルゲーミングの人気急上昇は、予測期間中の市場成長を触媒することが予想されます。
ゲームとeスポーツにプールされる投資の増加:
オンラインゲーム分野への投資は、いくつかの国でかなりの割合で増加しています。国家投資促進・円滑化庁が発表したデータによると、インドにおけるゲーム新興企業へのベンチャーキャピタル(VC)資金は2014年から2020年にかけて3億5000万米ドルであり、CAGR22%で成長すると予想されています。また、中国の杭州市では、2022年までに14のeスポーツ施設を建設し、約22億2000万米ドルを投資することを目標としています。オンラインゲームやeスポーツへの投資の増加は、世界のゲーム周辺機器市場の成長を後押しすると予想されます。
デバイスの高コストと模倣品の増加:
ゲーム周辺機器に関連する高いコストは、世界のゲーム周辺機器市場の成長にとって課題となることが予想されます。また、模倣品の増加も市場成長に悪影響を及ぼすと予想されます。インドネシア、中国、台湾などでは、低価格を理由に模倣品が多く出回っています。また、ブランドや品質に対する意識が低い消費者は、一般的に低価格の模倣品を選ぶ傾向にあります。
セグメントの概要:
ゲーム周辺機器の世界市場は、デバイス、プラットフォーム、接続性、流通チャネル、エンドユーザーに分類されます。
デバイス別:
入力デバイス :
- コントローラー
- ゲームパッド
- ゲーミングマウス
- ヘッドセット
- ジョイスティック
- キーボード
- ステアリングホイール
- ウェブカメラ
- その他
出力デバイス :
- AR/VRヘッドセット
- ゲーミングヘッドセット
- ヘッドマウントディスプレイ
- プリンター
- スピーカー
- TFTおよびCRTモニター
- その他(グラフィックスカード、デジタルカメラなど)
デバイス分野では、出力デバイスが50%以上のトップシェアを占めている。 キーボードは、高い精度を実現できることから、ゲームユーザーに多く採用されています。また、ワイヤレスキーボードは、ゲーム中の高い柔軟性と手軽さから、ゲーマーの間で採用が進んでいます。
予測期間中、インプットデバイス部門は最も成長率の高い部門となることが予想されます:
プラットフォーム別:
- ゲーミングコンソール
- PC(デスクトップ/ノートパソコン)
プラットフォーム分野では、ゲーム機が大きなシェアを占めています。世界的なハードコアゲーマーの増加により、より快適なゲーム体験への需要が高まっています。このような要因が、ゲーム機の普及率上昇につながっています。また、著名な市場参加者は、高まる需要に対応するため、革新的なゲーム機の開発に取り組んでいます。
接続形態別:
- 有線
- ワイヤレス
- ブルートゥース
- Wi-Fi
- その他
接続性セグメントでは、有線が最も高いシェアを占めています。ワイヤレス分野では、Wi-Fiが最も高い成長率を示すと予想される:
販売チャネル別:
- オンライン
- オフライン
オンライン・セグメントが最も好ましい流通チャネルであり、最大のシェアを占めている。インターネットの普及に伴い、多くのベンダーがオンラインチャネルでの製品販売を重視している。
エンドユーザー別:
- 個人
- 企業
- 商業
- ゲームセンター
- テーマパーク/アミューズメント施設
エンドユーザー別では、世界的にゲーム人口が増加していることから、個人向けが最も大きなシェアを占めています。企業向けセグメントは、評価期間中に10.6%のCAGRで成長すると予想されます。
地域別概要:
地域別では、ゲーム周辺機器の世界市場は、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、南米に区分されます:
北米は、オンラインゲーム人口の増加とゲームコンソールの最大手ハードウェア企業の存在により、34%以上の市場シェアを占め、世界市場を支配しています。欧州は、ゲーム周辺機器の世界市場において2番目に大きなシェアを占めています。この地域の市場成長は、esportsとオンラインゲームの人気に起因しています。ドイツではEスポーツの人気が高く、多くのゲーム会社が進出を計画しています。また、ドイツはヨーロッパで最も大きなゲーム市場の1つと考えられています。さらに、イギリスとフランスもゲーム周辺機器の有望な市場です。
競争環境:
世界のゲーム周辺機器市場で事業を展開している主なプレイヤーには、Alienware、Anker Innovations Limited、Cooler Master Technology, Inc、Corsair Components, Inc、Eastern Times Technology Co, Ltd.、Technical Technologies, Inc.が含まれます。(Redragon)、Gamdias、Guillemot Corporation S.A、HyperX、Kingston Technology Company, Inc、Logitech International S.A、Mad Catz、Razer, Inc、Reddragon、ROCCAT STUDIOS、Sades、Sennheiser Electronic GmbH & Co.Ltd.、Alienware Inc.、Ambient Timber、Cooler Master Technology, Inc. KG、Sharkoon Technologies、Shenzhen Rapoo Technology Co. SteelSeries、Thermaltake Technology Co.Ltd.、Turtle Beach Corporation、その他。上位20社の累積市場シェアは、世界市場の約65%を占めています。
市場プレイヤーは、製品の発売、戦略的パートナーシップ、合併、買収に従事しています。例えば、2021年6月、AlienwareはXシリーズのゲーミングノートPCの発売を発表しました。また、2021年4月、AlienwareはAMD 5000シリーズゲーミングノートPCの発売を発表しました。
世界のゲーム周辺機器市場のレポートは、以下のポイントに関する洞察を提供します:
- 市場の浸透度。この調査レポートは、著名なプレーヤーが提供する市場に関する包括的なデータを提供します。
- 市場の発展。新興市場に関する詳細な分析を行い、市場の成熟セグメントと新規セグメントにおける浸透度を調査しています。
- 市場の多様化。本調査報告書は、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報を提供します。
- 競合状況の評価。本調査レポートでは、市場におけるM&A、パートナーシップ、地域拡大、認証、製品の発売と革新、提携について記載しています。さらに、主要な市場プレイヤーのSWOT分析も含まれています。
世界のゲーム周辺機器市場の調査レポートは、以下のような質問に回答しています:
- ゲーム用周辺機器の世界市場の市場規模、市場量、予測は?
- 評価期間中のゲーム用周辺機器の世界市場におけるCOVID-19の阻害要因および影響は?
- ゲーム用周辺機器の世界市場において、評価期間中に投資すべき製品/セグメント/アプリケーション/チャネルはどれか?
- ゲーム周辺機器の世界市場における技術トレンドは?
- ゲーム周辺機器の世界市場への参入を成功させるために、どのような戦略が適していると考えられるか?
レポートの範囲を確認するためのリクエスト:https://reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=ARS107
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