バーチャルプロダクションの世界市場は2027年まで年平均成長率15.8%で成長する見込み
2022年01月02日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、-世界のバーチャルプロダクション市場は、予測期間2021-2027年に15.8%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。
バーチャルプロダクションの世界市場は2027年に40.5億米ドルに達すると予測 世界のバーチャルプロダクション市場は、2020年に約14億5000万米ドルと評価され、予測期間2021-2027年には15.8%以上の健全な成長率で成長すると予想されています。
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市場の概要:
バーチャルプロダクションは、コンピュータグラフィックスと実写映像をリアルタイムで組み合わせる手法である。コンセプトアート、レンズ、セットの寸法、正確なカメラの動き、アセット配置などの映画制作技術に活用され、インタラクティブなコンテンツを制作することができます。バーチャルプロダクションは、バーチャルリアリティ(VR)、CGI、拡張現実(AR)、ゲームエンジンの技術を駆使している。視覚効果を含むウェブシリーズの人気の高まり、合併、買収などの形で市場プレーヤーによる投資の上昇、技術開発が積極的に成長を推進しています。例えば、2020年6月、Epic GamesはボリウッドのスタジオであるErosと提携しました。このパートナーシップの下、両社は後者のアンリアル・エンジンをインドの映画制作に持ち込み、映画セットやポストプロダクションにおけるリアルタイム・レンダリング技術の実装を可能にし、高品質のプリビズ、バーチャルプロダクション、 、およびインカメラ視覚効果(VFX)の提供を支援する。さらに、コマーシャル広告におけるバーチャルプロダクションの採用が、今後数年間の需要を高めると予想されています。しかし、熟練した専門家の不足が予測期間中の成長を阻害する可能性があります。
バーチャルプロダクションの世界市場の分析には、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、その他の地域を考慮しました。北米は、この地域の主要な映画スタジオでのバーチャルプロダクションの高いアプリケーションのため、市場シェアの面で世界を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、インド、中国、オーストラリアなどの地域でバーチャルプロダクション技術の導入率が高まっていることから、予測期間2021-2027年に最も高い成長率を示すと予測されています。
本レポートに含まれる主な市場関係者は以下の通りです:
本調査の目的は、近年における様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域・各国における産業の質的・量的な側面を取り込むことを目的としています。さらに、市場の将来的な成長を規定する駆動因子や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためにミクロ市場で利用可能な機会も組み込まなければなりません。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。
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地域別では、以下のように区分されます:
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市場の概要:
バーチャルプロダクションは、コンピュータグラフィックスと実写映像をリアルタイムで組み合わせる手法である。コンセプトアート、レンズ、セットの寸法、正確なカメラの動き、アセット配置などの映画制作技術に活用され、インタラクティブなコンテンツを制作することができます。バーチャルプロダクションは、バーチャルリアリティ(VR)、CGI、拡張現実(AR)、ゲームエンジンの技術を駆使している。視覚効果を含むウェブシリーズの人気の高まり、合併、買収などの形で市場プレーヤーによる投資の上昇、技術開発が積極的に成長を推進しています。例えば、2020年6月、Epic GamesはボリウッドのスタジオであるErosと提携しました。このパートナーシップの下、両社は後者のアンリアル・エンジンをインドの映画制作に持ち込み、映画セットやポストプロダクションにおけるリアルタイム・レンダリング技術の実装を可能にし、高品質のプリビズ、バーチャルプロダクション、 、およびインカメラ視覚効果(VFX)の提供を支援する。さらに、コマーシャル広告におけるバーチャルプロダクションの採用が、今後数年間の需要を高めると予想されています。しかし、熟練した専門家の不足が予測期間中の成長を阻害する可能性があります。
バーチャルプロダクションの世界市場の分析には、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、その他の地域を考慮しました。北米は、この地域の主要な映画スタジオでのバーチャルプロダクションの高いアプリケーションのため、市場シェアの面で世界を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、インド、中国、オーストラリアなどの地域でバーチャルプロダクション技術の導入率が高まっていることから、予測期間2021-2027年に最も高い成長率を示すと予測されています。
本レポートに含まれる主な市場関係者は以下の通りです:
- Adobe Inc.
- Arashi Vision Inc. ( Insta 360)
- Autodesk Inc.
- Boris FX, Inc.
- Epic Games, Inc.
- HTC Corporation (VivePort)
- HumanEyes Technologies
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- Nvidia Corporation.
- Vicon Motion Systems Ltd
本調査の目的は、近年における様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象となる各地域・各国における産業の質的・量的な側面を取り込むことを目的としています。さらに、市場の将来的な成長を規定する駆動因子や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためにミクロ市場で利用可能な機会も組み込まなければなりません。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。
コンポーネント別:
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
タイプ別:
- プリプロダクション
- プロダクション
- ポストプロダクション
エンドユーザー別:
- 映画
- テレビシリーズ
- コマーシャル広告
- オンラインビデオ
- その他
地域別では、以下のように区分されます:
- 北米 (米国、カナダ、メキシコ)
- ヨーロッパ(イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ポーランド、ロシア、オランダ、ベルギー、トルコ、北欧諸国、その他のヨーロッパ諸国)。
- アジア太平洋地域(中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、ASEAN諸国、その他アジア太平洋地域)
- 中東・アフリカ(UAE、サウジアラビア、南アフリカ、イスラエル、クウェート、カタール、オマーン、MEAのその他地域)
- 南米(アルゼンチン、ブラジル、その他の南米地域)
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