【中高生のメタバース利用の実態】メタバース利用頻度、約半数が「週1以上」と回答利用内容は「ゲーム」が64.4%で最多
〜55.4%から「仕事」や「教育」の分野で浸透してほしい」との声〜
イベントプロデュース事業を行う株式会社グローバルプロデュースのグループである株式会社グローバルメタバース(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:光畑真樹)は、メタバース利用経験がある中学・高校生101名に対し、中高生のメタバース経験に関する実態調査を実施いたしました。
- 調査サマリー
- 調査概要
調査方法:IDEATECHが提供するリサーチPR「リサピー®︎」の企画によるインターネット調査
調査期間:2022年10月17日〜同年10月19日
有効回答:メタバース利用経験がある中学・高校生101名
※構成比は小数点以下第2位を四捨五入しているため、合計しても必ずしも100とはなりません。
≪利用条件≫
1 情報の出典元として「株式会社グローバルメタバース」の名前を明記してください。
2 ウェブサイトで使用する場合は、出典元として、下記リンクを設置してください。
URL:https://global-metaverse.jp/
- メタバースの利用頻度、約半数が「週1以上」そのうち約2割が「毎日」
・毎日:17.9%
・週に数回程度:15.8%
・週に1回程度:15.8%
・月に数回程度:12.9%
・月に1回程度:8.9%
・年に数回程度:10.9%
・年に1回程度:5.9%
・年に1回程度未満:11.9%
- 利用内容は「ゲーム」が64.4%で最多、続いて「ライブやイベント」が39.6%
・ゲーム:64.4%
・ライブやイベント:39.6%
・ショッピング:31.7%
・クリエイティブ:22.8%
・投資:16.8%
・会議・共同作業:13.9%
・その他:4.0%
ー17歳:撮影
- メタバースの面白さ、約半数が「空間の中で思いのまま過ごすことができる」「リアルの自分とは違う自分になれる」と回答
・遊び方に決まりはなく、空間の中で思いのまま過ごすことができる:47.5%
・リアルの自分とは違う自分になれる:45.5%
・年齢・性別・人種など関係なく様々な人たちと交流できる:33.7%
・リアルではできない体験ができる:33.7%
・ゲームをしながらお金を稼ぐことができる:27.7%
・自分たちでワールドを作ったり、発展させたりできる:26.7%
・世界中のイベントに参加することができる:26.7%
・没入感がある:18.8%
・その他:1.0%
・特にない:5.9%
- 他にも「世界中の様々な人たちと出会える」や「使い方がとても簡単」などの声も
<自由回答・一部抜粋>
・18歳:世界中の様々な人たちと出会える。
・18歳:使い方がとても簡単。
・13歳:色んなワールドがある。
・18歳:家から出ることなく、他の人と交流できる面白さ。
・17歳:性別にとらわれずに自己評価ができること。
・16歳:非日常感を味わえること。
・15歳:本当に存在しているように感じる。
・18歳:アバターが可愛い。
- 今後、約6割が「仕事」、約5割が「教育」や「ゲーム」分野でメタバースの浸透を希望
・仕事:55.4%
・教育:54.5%
・ゲーム:54.5%
・音楽:46.5%
・イベント:40.6%
・デート:19.8%
・投資:14.9%
・その他:1.0%
・特にない:4.0%
・わからない/答えられない:5.0%
- 「仕事」を選ぶ理由として、76.8%が「通勤が不要になるため」メタバースの浸透を期待
・通勤が不要になるため:76.8%
・新しい仕事が生まれるため:53.6%
・居住地に関係なく働くことができるため:51.8%
・自由に商品を売ることができるため:42.9%
・コミュニケーションが活性化するため:35.7%
・アイデアが生まれやすくなるため:35.7%
・身なりに気を配る必要がないため:32.1%
・その他:1.8%
・特にない:0.0%
・わからない/答えられない:0.0%
- 「教育」を選ぶ理由として、60.0%が「ゲーム感覚で学ぶことができるため」メタバースの浸透を期待
・ゲーム感覚で学ぶことができるため:60.0%
・登下校中の事件や事故がなくなるため:56.4%
・他者に対する心理的抵抗がなくなるため:56.4%
・没入感があり、集中して授業を受けられるため:49.1%
・他言語と触れ合う機会が増えるため:43.6%
・いじめがなくなる可能性があるため:38.2%
・その他:1.8%
・特にない:0.0%
・わからない/答えられない:0.0%
- メタバースの面白い使い方として、「メタバース結婚式」や「物理シュミレート」「選挙」などの案多数
<自由回答・一部抜粋>
・16歳:メタバース結婚式。
・16歳:物理シミュレート。
・18歳:選挙。
・18歳:メタバースを用いたオンライン授業。
・18歳:お料理教室。
・18歳:旅行。
- まとめ
中高生のメタバースの利用頻度を伺うと、約半数が「週1以上」でそのうち約2割が「毎日」と回答しており、利用用途の6割以上が「ゲーム」であることが判明しました。
そこで、メタバースの面白さを伺うと、約半数が「空間の中で思いのまま過ごすことができる」や「リアルの自分とは違う自分になれる」と感じられる点を挙げており、他にも「世界中の様々な人たちと出会える」という魅力や「使い方がとても簡単」などの声もありました。
今後のメタバース活用分野として、約6割が「仕事」で最多、次いで約5割が「教育」や「ゲーム」の分野でメタバースの浸透を期待していることが分かりました。それぞれ理由を伺うと、仕事で活用されることで「通勤が不要になる」という点に魅力を感じており、教育においては「ゲーム感覚で学ぶことができる」という点がメリットだという声が多数挙がりました。
まだまだ発展途上であると考えられる「メタバース」技術ですが、中高生のアイディアとして「結婚式」や「選挙」にも使えるのではないかという案もありました。新たな技術の活用には柔軟な発想が求められ、アイディア次第ではその活用方法が主流となることもありえます。多くの企業が参入を検討する「メタバース」の世界で、画期的な新サービスの登場を待つ中高生も多いようです。
- 会社概要
代表者 :代表取締役社長 光畑真樹
本社所在地:東京都渋谷区神宮前1-15-5
事業内容 :メタバースイベントの開催、メタバースプラットフォームの企画など
HP :https://global-metaverse.jp/
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