アピリッツとヘルスケアIoTコンソーシアム、ゲームの適切な利用とゲーミフィケーション事業強化を目的とした産学連携の実証実験について成果発表会を実施

株式会社アピリッツ

株式会社アピリッツ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長執行役員CEO:和田 順児)は、ヘルスケアIoTコンソーシアム(会長:東京大学大学院教育学研究科 山本義春教授)の支援および指導を仰ぎ、ヘルスケアIoTコンソーシアムPoC部会(座長:大阪大学大学院基礎工学研究科 中村亨特任教授)の承認を経て、EMA(※)を活用した概念実証(Proof of Concept)試験プロジェクト(以下、本PoC)を2020年6月18日 ~ 2020年6月29日に実施し、2021年3月23日に活動報告を行いました。

アピリッツは、ヘルスケアIoTコンソーシアムとともに、オンラインゲームの適切な利用促進とゲーミフィケーション分野での産学連携を推進してまいります。

※EMA:Ecological Momentary Assessmentの略(生態学的瞬間評価などと訳されます)
  • 本PoCの実施概要・背景について
2020年3月23日に本PoC実施に関するお知らせをいたしました。本PoCの概要および実施の背景に関しましては、こちらをご覧ください。
【プレスリリース】「適切なゲーム利用のためのEMA活用プロジェクト」をヘルスケアIoTコンソーシアムPoCとして実施
https://appirits.com/press_release/pr20200323.html
 
  • 本PoCの結果について
本PoCでは特にユーザーの以下の行動にフォーカスして、行動時の身体症状と気分状況の分析が行われました。
1)獲得
・ゲーム内での報酬獲得(ミッション報酬、ジェム)
これは「コツコツ貯めるタイプ」の報酬です。

2)消費
・ガチャ

分析の結果、ゲームにはある程度の覚醒、リラックス効果があると解釈できました。また、ネガティブな気分やストレスは、「1)ゲーム内での報酬」の獲得量が増加するにつれ、軽減する傾向にあることもわかりました。一方、「2)ガチャ」のためにゲーム内での報酬を消費する量が増えると、ネガティブ気分、不安、抑うつやストレス、痛みは有意な増加を示しました。

このように、ゲーム内のユーザーの行動と、それによってもたらされるユーザーの気分の変化が改めて確認されました。ゲームは、ユーザーのネガティブな気分やストレスを軽減することができ、また、ストレスを増加させることもありえます。
 
  • 本PoCの結果を踏まえ、アピリッツが目指すこと
これらの研究結果を受けて、アピリッツは以下の取り組みを行います。

ユーザーがより満足してプレイできるゲームシステムの構築
「ガチャ」の確率の調整や確定要素などは、ユーザーの心身に影響を与えます。これらがより良い影響となるよう、ユーザーが納得してプレイできるゲームシステムの構築を行い、「ガチャ」に対するネガティブなイメージを払拭するよう努めます。
また、ゲーム内報酬の獲得と消費の量とバランスを、ユーザーの適切なゲーム利用を促すための強化子としてナッジデザインに組み込み、ユーザーの心身の健康維持のために役立てます。

ゲーム依存症(ゲーム障害)予防にむけたゲームデザイン
2018年にWHO(世界保健機関)は、「ゲーム依存(ゲーム障害)」を国際疾病分類(ICD-11)に正式に認定し、精神疾患として位置づけました。これにより、「ゲーム依存」の予防と治療に関心が高まっています。
アピリッツは、今回の結果をもとに、オンラインゲームの開発において、ゲーム依存症の予防・改善につながるゲームデザインを目指します。

ゲーミフィケーションならびにヘルスケア分野への応用
ゲーム内での達成報酬の獲得と、獲得した報酬の消費の増加は、互いに独立した作用を持ち、プレイヤーの気分に対し、逆の効果を与えることがわかりました。これにより、1つのゲームがプレイヤーに対して異なる感情調整機能を持つことができると考えられます。

アピリッツは、オンラインゲーム開発に留まらず、プレイヤーの健康増進を目的としたヘルスケア分野や、学習を促すようなゲーミフィケーション領域でも、本PoCの結果を応用します。

また、Webソリューションサービスにおけるパートナー企業とユーザーとの相互理解(良好なコミュニケーション)を促進する施策においても活用して参ります。

さらなる産学連携の推進
本PoCでは、「個人情報を取得しない」といった調査上の制約が存在しました。今後、適正な方法を用いてより細かなゲーム内行動による変化を調査し、実験を重ねることで、より有意義な結果が期待できる可能性があります。

本PoCの意義と可能性について、ヘルスケアIoTコンソーシアムの会長である東京大学 大学院教育学研究科 教授の山本義春氏は「実際に運営されているオンラインゲームでユーザーの行動や心理がどのように変化しているかを初めて明らかにしたことに本PoCの意義がある。ゲームは人の行動を良くも悪くも変えることの出来るツールであり、将来的にはその要素を変化させることにより心身の健康維持・増進やそのための行動変容を促進できるのではと期待できる。また、世界的にデジタルセラピューティクス(DTx)の開発が盛んであり、健康・医療の研究現場とゲーム・DX関連企業の連携が望まれる」と述べています。

アピリッツとヘルスケアIoTコンソーシアムは引き続き産学連携を推進して参ります。
 
  • 株式会社アピリッツについて
「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、デジタル・トランスフォーメーション時代に対応し、進化したデジタル技術を用いて顧客のサービス、ひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業の展開をしております。
 
  • 会社概要
会社名:
株式会社アピリッツ
所在地:
〒150-0001 東京都渋谷区神宮前6-27-8 京セラ原宿ビル5F
設立:
2000年 7月
資本金:
5億5,131万円
事業内容:
Webサービスの企画・運営
Webサービスのコンサルティング・アクセス解析
Webサービスのパッケージ・ASPの開発・販売
Webサービスシステムの受託開発
Webサービスシステムのインフラ構築・保守・監視
オンラインゲームの企画・開発・運営



 

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会社概要

株式会社アピリッツ

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URL
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業種
情報通信
本社所在地
東京都渋谷区桜丘町1番1号 渋谷サクラステージSHIBUYAタワー24階
電話番号
03-6684-5111
代表者名
和田順児
上場
東証スタンダード
資本金
6億3865万円
設立
2000年07月