【コロナ禍におけるゲームプレイ実態を約4,000名へ調査】約9割がゲームプレイは外出自粛のための「ステイホーム」に役立っていると回答
ゲームの効果Bes3は、ストレス解消・自粛中の気分転換・友人家族とのコミュニケーション〜ゲーム中の会話が外出自粛中のストレス解消の一助に、「人とつながるツール」として重宝〜
ゲーム情報・攻略サイト「GameWith」をはじめとする、ゲーム情報等の提供を行う株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、証券コード:6552、以下「当社」)は、全国の10代から60代のゲームユーザー男女3,950名を対象に、新型コロナの影響によるゲームプレイ実態に関する調査を実施しました。
【総括】
調査の結果、コロナの影響で外出自粛となり生活が一変する中、ゲーム中の会話が外出自粛中のストレス解消の一助になるなど、ゲームが「人とつながるツール」として重宝されていた様子が分かりました。
具体的には、コロナの影響により約6割(59.8%)はゲーム時間が増え、一日のプレイ時間は「2時間以上3時間未満」が23.5%で最多、約9割(87.1%)が、ゲームが外出自粛のための「ステイホーム」に役立っていると回答しています。ゲームの効果上位は「ストレス解消(66.6%)」「外出自粛中の気分転換(66.0%)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(40.8%)」で、約9割(89.0%)が、ゲームを通して「人との繋がり」を実感している点が特徴的でした。一方、あったらいいと思うサービスとしては、「ゲームでお小遣い稼ぎができるサービス(59.2%)」が圧倒的で、続いて「ゲーム仲間専用コミュニティ(27.2%)」や「運動になるゲーム(26.1%)」と、コロナで外出自粛が続く中、新たに生じた時間を活用した「お小遣い稼ぎ」や「運動不足解消」ニーズの高まりが見てとれています。
【調査結果トピックス】 1.コロナの影響によってゲーム時間が増えた人は約6割(59.8%) 年代別では「10代」がトップで、8割(83.6%)がゲーム時間が増えたと回答、続いて「20代(62.0%)」「30代(51.3%)」の順。 2. 一日のプレイ時間は、「2時間以上3時間未満」が23.5%と最多、次いで「1時間以上2時間未満」が20.8% 3.約9割(87.1%)が、ゲームが「ステイホーム」に役立っていると回答、「かなり役立っている」は半数以上 4. ゲームの効果ベスト3は「ストレス解消(66.6%)」「外出自粛中の気分転換(66.0 %)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(40.8%)」 その他、「目標達成による意欲向上(31.7%)」「集中力の向上(17.3%)」が続く。また「世界中の人と繋がれる」「記憶力・学力の向上」といった声も。 5.プレイ相手の上位は「友達(39.3%)」「オンライン上の国内プレイヤー(31.8%)」「SNSのゲーム仲間(18.9%)」「兄弟(10.0%)」「同僚(9.6%)」。 一方、「1人プレイ派」も3割強(33.9%) 6.約9割(89.0%)が、ゲームを通して「人との繋がり」を実感 7.ステイホームのために新たに購入したのは「ゲーム課金(24.8%)」「カセット(17.4%)」「イヤホン(10.2%)」「ゲーム機(9.2%)」など 一方、半数以上が「何も購入していない(54.6%)」と回答 8.外出自粛中の課金者は半数(52.1%)、自粛をきっかけに1割強(12.5%)が増額 9.あったらいいと思うサービスは「ゲームでお小遣い稼ぎができるサービス」が約6割(59.2%)と圧倒的 「ゲーム仲間専用コミュニティ(27.2%)」や「運動になるゲーム(26.1%)」が続く |
1.コロナの影響によってゲーム時間が増えた人は約6割(59.8%)
年代別では「10代」がトップで、8割(83.6%)がゲーム時間が増えたと回答、続いて「20代(62.0%)」「30代(51.3%)」の順。
2.一日のプレイ時間は、「2時間以上3時間未満」が23.5%と最多、次いで「1時間以上2時間未満」が20.8%
3.約9割(87.1%)が、ゲームが「ステイホーム」に役立っていると回答、「かなり役立っている」は半数以上
4.ゲームの効果ベスト3は「ストレス解消(66.6%)」「外出自粛中の気分転換(66.0%)」「友人・家族とのコミュニケーション活性(40.8%)」
その他、「目標達成による意欲向上(31.7%)」「集中力の向上(17.3%)」が続く。また「世界中の人と繋がれる」「記憶力・学力の向上」といった声も。
5.プレイ相手の上位は「友達(39.3%)」「オンライン上の国内プレイヤー(31.8%)」「SNSのゲーム仲間(18.9%)」「兄弟(10.0%)」「同僚(9.6%)」。
一方、「1人プレイ派」も3割強(33.9%)
6.約9割(89.0%)が、ゲームを通して「人との繋がり」を実感
7.ステイホームのために新たに購入したのは「ゲーム課金(24.8%)」「カセット(17.4%)」「イヤホン(10.2%)」「ゲーム機(9.2%)」など
一方、半数以上が「何も購入していない(54.6%)」と回答
8.外出自粛中の課金者は半数(52.1%)、自粛をきっかけに1割強(12.5%)が増額
9.あったらいいと思うサービスは「ゲームでお小遣い稼ぎができるサービス」が約6割(59.2%)と圧倒的
「ゲーム仲間専用コミュニティ(27.2%)」や「運動になるゲーム(26.1%)」が続く。
【調査概要】
調査名 : 新型コロナの影響によるゲームプレイに関する実態調査
調査対象 : 全国の10代~60代のゲームユーザー男女
調査期間 : 2020年6月24日~2020年7月1日
調査方法 : インターネット調査
有効回答数 : 3,950件
※回答率(%)は小数点第2位を四捨五入し、小数点第1位までを表示しています。
このため、合計数値は必ずしも100%とはならない場合があります。
【GameWithについて】
株式会社GameWith は「ゲームをより楽しめる世界を創る」をミッションに、ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲーム紹介」、ゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」という主な3つのコンテンツを提供しています。今後は日本のみならず海外展開やブロックチェーンゲーム、eスポーツなどの幅広いゲーム関連事業も展開していきます。
【会社概要】
社名:株式会社GameWith
代表者:代表取締役社長 今泉 卓也
所在地:東京都港区六本木六丁目10番1号 六本木ヒルズ森タワー20階
設立:2013年6月3日
事業内容:ゲーム情報等の提供を行うメディア事業
資本金:543百万円(2020年5月末時点)
URL: https://gamewith.co.jp/
【お問い合わせ窓口】
株式会社GameWith 広報担当 大矢・伊藤
Tel:03-5860-5698/050-5472-8842 Mail:press@gamewith.co.jp
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