同時期にリリースされたオンラインRPG『原神』と『V4』ユーザーの違いとは?!若年層がプレイする『原神』と、コアプレーヤーが集まる『V4』
ゲーム性の違いがユーザー層に反映する結果に
今回は同時期にリリースされた2タイトル、『原神』と『V4』のモバイルゲームアプリについて調べてみました。
いずれもモバイルのオンラインゲームとして配信前からゲームファンの間で話題になっていたゲームアプリですが、リリース後の動向を弊社のiGageで調べてみました。
いずれもモバイルのオンラインゲームとして配信前からゲームファンの間で話題になっていたゲームアプリですが、リリース後の動向を弊社のiGageで調べてみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。ゲーム市場規模をまとめた定期刊行レポートとして「Monthly Game Trend Radar(マンスリー・ゲームトレンドレーダー)」の発刊や、プラットフォーム別のアクティブユーザー数や、ネットワークサービスでのゲームに関する情報取得などのデータも収集しております。また弊社が運用しているマーケティングデータサービス「iGage(アイゲージ)」では約240万名のスマートデバイスのユーザーのログを自動取得しており、動向やトレンドなども観測しております。
今回は同時期にリリースされた2タイトル、『原神』と『V4』のモバイルゲームアプリについて調べてみました。
『原神』は9月28日にリリースされた、中国のゲームデベロッパーのmiHoYoが開発、パブリッシングを行なっているオンラインRPGですが1人用のゲームのように、プレーヤーが自分のペースでプレイできる部分が多いゲームです。カートゥーン調のグラフィックスや、アニメ調の登場キャラクター達が人気で、SNS上ではファンによるイラスト投稿なども多く見られます。またスマートフォン/タブレットの他に、PC/PlayStation 4でもプレイすることができます。
一方で『V4』は、9月24日にリリースされた韓国のゲームデベロッパーのナット・ゲームズが開発、ネクソンがパブリッシングを行なっているMMORPGです。リアルで美しいグラフィックスが印象的なタイトルで、他のプレーヤーと一緒にプレイする部分が多く、特にプレーヤー間の様々な「競い合い」が中心となります。こちらのタイトルもスマートフォン/タブレットの他に、PCでもプレイすることができます。
いずれもモバイルのオンラインゲームとして配信前からゲームファンの間で話題になっていたゲームアプリですが、リリース後の動向を弊社のiGageで調べてみました。
iGageの詳細はこちら:https://www.gameage.jp/igage/
この2タイトルのリリース初週のアクティブユーザー数を見ると『原神』は41.19万人、『V4』は12.85万人という結果でした。『原神』は翌週には92.95万人にユーザーを増やし、リリース後3週目からは55万人程度のアクティブユーザー数を保っています。一方『V4』は翌週からユーザーが増えることはなく、3週目からはおよそ1万人の減少が見られました。【グラフ①】
『原神』は全世界でリリースされており、海外での売上の高さやゲーム性に対する評価などのニュースが、日本のゲーム情報サイトで複数回取り上げられました。そういった情報の発信がアクティブユーザー数の減少を食い止めていると考えられます。
一方、『V4』もゲーム情報サイトのほか、TVCM放映などのアプローチを行っていましたが、継続的な情報発信には繋がらず、配信週をピークにアクティブユーザー数が減少しています。
次にプレイしているユーザー層を見ていきましょう。
『原神』は男性が79.8%、女性が20.2%と男性が多くを占めています。年代別に見ていくと20代男性が32.2%、10代男性が27.2%で、若い男性のプレーヤーが半数以上を占めています。【グラフ②】
モバイルアプリゲームの流行に敏感な若い世代の男性にリーチできた結果と言えるでしょう。
『V4』は王道のMMORPGタイトルであり、コアなゲーマーが集まるこの年齢層にプレーヤーが集まったのだと考えられます。PC用のMMORPGが大流行した時にこのジャンルに触れていた世代とも言えるでしょう。
続いて両タイトルの平均プレイ時間を見ていきます。
『原神』の平均プレイ時間は65.1分である一方『V4』の平均プレイ時間は91.6分でモバイルアプリゲームの中でもかなり長時間プレイされています。【グラフ④】
『原神』は1人でプレイできる部分が多く、プレーヤーが隙間時間などでマイペースにプレイしている結果だと思われます。『V4』はMMORPGという腰を据えてプレイするジャンルであること、また、他のプレーヤーと競い合うコンテンツなどもあるため、自ずと長時間のプレイになることが考えられます。
続いて現時点のプレーヤーのプレイ状況を見ていきます。
『原神』の継続率は31.28%で、新規と復帰を合わせると半数以上となります。プレイした中で3割以上が継続しており、定着性の高いタイトルであることがわかります。一方の『V4』は継続の割合が20.94%、新規と復帰を合わせても4割程度に留まります。また、休眠が41.95%にも及び、半数以上がプレイはしていたものの、プレイしなくなっているようです。【グラフ⑤】
プレイ時間とは反対に、『原神』はマイペースでプレイできるぶん、プレイし続ける障壁が低く、『V4』は時間をかけてプレイするゲーム性だからこそ、プレイし続ける障壁が高くなっていることが考えられます。
モバイルアプリゲームの大きな要素である“気軽に手軽にプレイできる”ことから若い層を掴むことに成功した『原神』と、MMORPGならではの“他のプレーヤーと協力し競い合うゲーム性”から、少ないながらもコアなプレーヤーを獲得した『V4』。一言でオンラインゲームと言ってもユーザーは誰なのか、どのように遊び、どのように楽しんでいるのか等を実際に知り、重要な要素を見極めたうえでファンに訴求していくことがヒットの重要なポイントになると言えるでしょう。
今回は同時期にリリースされた2タイトル、『原神』と『V4』のモバイルゲームアプリについて調べてみました。
『原神』は9月28日にリリースされた、中国のゲームデベロッパーのmiHoYoが開発、パブリッシングを行なっているオンラインRPGですが1人用のゲームのように、プレーヤーが自分のペースでプレイできる部分が多いゲームです。カートゥーン調のグラフィックスや、アニメ調の登場キャラクター達が人気で、SNS上ではファンによるイラスト投稿なども多く見られます。またスマートフォン/タブレットの他に、PC/PlayStation 4でもプレイすることができます。
一方で『V4』は、9月24日にリリースされた韓国のゲームデベロッパーのナット・ゲームズが開発、ネクソンがパブリッシングを行なっているMMORPGです。リアルで美しいグラフィックスが印象的なタイトルで、他のプレーヤーと一緒にプレイする部分が多く、特にプレーヤー間の様々な「競い合い」が中心となります。こちらのタイトルもスマートフォン/タブレットの他に、PCでもプレイすることができます。
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この2タイトルのリリース初週のアクティブユーザー数を見ると『原神』は41.19万人、『V4』は12.85万人という結果でした。『原神』は翌週には92.95万人にユーザーを増やし、リリース後3週目からは55万人程度のアクティブユーザー数を保っています。一方『V4』は翌週からユーザーが増えることはなく、3週目からはおよそ1万人の減少が見られました。【グラフ①】
『原神』は全世界でリリースされており、海外での売上の高さやゲーム性に対する評価などのニュースが、日本のゲーム情報サイトで複数回取り上げられました。そういった情報の発信がアクティブユーザー数の減少を食い止めていると考えられます。
一方、『V4』もゲーム情報サイトのほか、TVCM放映などのアプローチを行っていましたが、継続的な情報発信には繋がらず、配信週をピークにアクティブユーザー数が減少しています。
次にプレイしているユーザー層を見ていきましょう。
『原神』は男性が79.8%、女性が20.2%と男性が多くを占めています。年代別に見ていくと20代男性が32.2%、10代男性が27.2%で、若い男性のプレーヤーが半数以上を占めています。【グラフ②】
モバイルアプリゲームの流行に敏感な若い世代の男性にリーチできた結果と言えるでしょう。
『V4』は王道のMMORPGタイトルであり、コアなゲーマーが集まるこの年齢層にプレーヤーが集まったのだと考えられます。PC用のMMORPGが大流行した時にこのジャンルに触れていた世代とも言えるでしょう。
続いて両タイトルの平均プレイ時間を見ていきます。
『原神』の平均プレイ時間は65.1分である一方『V4』の平均プレイ時間は91.6分でモバイルアプリゲームの中でもかなり長時間プレイされています。【グラフ④】
『原神』は1人でプレイできる部分が多く、プレーヤーが隙間時間などでマイペースにプレイしている結果だと思われます。『V4』はMMORPGという腰を据えてプレイするジャンルであること、また、他のプレーヤーと競い合うコンテンツなどもあるため、自ずと長時間のプレイになることが考えられます。
続いて現時点のプレーヤーのプレイ状況を見ていきます。
『原神』の継続率は31.28%で、新規と復帰を合わせると半数以上となります。プレイした中で3割以上が継続しており、定着性の高いタイトルであることがわかります。一方の『V4』は継続の割合が20.94%、新規と復帰を合わせても4割程度に留まります。また、休眠が41.95%にも及び、半数以上がプレイはしていたものの、プレイしなくなっているようです。【グラフ⑤】
プレイ時間とは反対に、『原神』はマイペースでプレイできるぶん、プレイし続ける障壁が低く、『V4』は時間をかけてプレイするゲーム性だからこそ、プレイし続ける障壁が高くなっていることが考えられます。
モバイルアプリゲームの大きな要素である“気軽に手軽にプレイできる”ことから若い層を掴むことに成功した『原神』と、MMORPGならではの“他のプレーヤーと協力し競い合うゲーム性”から、少ないながらもコアなプレーヤーを獲得した『V4』。一言でオンラインゲームと言ってもユーザーは誰なのか、どのように遊び、どのように楽しんでいるのか等を実際に知り、重要な要素を見極めたうえでファンに訴求していくことがヒットの重要なポイントになると言えるでしょう。
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