ゲーマーのメタバースの認知度は大きく上昇_ゲーマーの71.8%が「メタバース」という単語を認知している

体験者数は伸び悩んでおり、認知者の5.6%に留まる

株式会社ゲームエイジ総研

2021年のMetaの社名変更により一躍2021年のバズワードとなった「メタバース」。メタバースは、現実世界とは異なる仮想空間で、自分自身を表現し、新しいアイデンティティを築くことができる仮想空間です。弊社では2021年7月、そして2022年2月にメタバースに関しての調査を行いました。これまでの調査では、ゲーマーのメタバースの認知度は上がっていましたが、体験したことがあるというゲーマーはほとんど増えていないことが判明しました。そこで改めて調査を行い、ゲーマーの今のメタバースの認知や体験の変化を調査しました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。

2021年のMetaの社名変更により一躍2021年のバズワードとなった「メタバース」。メタバースは、現実世界とは異なる仮想空間で、自分自身を表現し、新しいアイデンティティを築くことができる仮想空間です。弊社では2021年7月、そして2022年2月にメタバースに関しての調査を行いました。これまでの調査では、ゲーマーのメタバースの認知度は上がっていましたが、体験したことがあるというゲーマーはほとんど増えていないことが判明しました。そこで改めて調査を行い、ゲーマーの今のメタバースの認知や体験の変化を調査しました。

■   21年7月の調査時より「メタバース」の認知は大きく増加。ゲーマーの71.8%が認知
まず、ゲーマーの「メタバース」認知率の変化を見てみます。

今回の調査では、「メタバース」というワードを聞いたことがあると答えたゲーマーは全体の71.8%でした。2021年7月の調査では4.6%、2022年2月の調査では32.1%のゲーマーが認知していたので、ゲーマーのメタバースに関する認知度は飛躍的に上昇したと言えるでしょう。【グラフ①】

地上波のテレビや、雑誌、書籍、ネットニュースなど、様々なメディアで「メタバース」が取り上げられており、ゲーマーの中でも認知が広がったものと考えられます。

■    「メタバース」を体験したことがあるゲーマーは認知者の5.6%に留まる
次に、「メタバース」の体験率の変化を見てみます。

今回の調査では「メタバース」を体験したことがあると答えたゲーマーはメタバース認知者の5.6%でした。

2021年7月の調査では認知者の20.7%が体験しており、比較的認知しているゲーマーの4人に1人は体験している傾向が見られましたが、2022年2月の調査、今回の調査ともに約6%程度の経験なっており、体験までには至らないゲーマーが多くを占めていることがわかります。【グラフ➁】

認知が大きくなったため実際の体験者の数は増えているのでしょうが、まだまだ認知した多くのゲーマーが、どんどん体験し始めているというほどの高い普及状況にはなっていないのが現状のようです。

■    最新技術が使われているメタバースに興味があると答えたゲーマーが26.5%
それでは、ゲーマーはどのような体験ができるメタバースに興味を持っているのでしょうか。

どのような体験ができるメタバースを利用してみたいかを聞いたところ、最も多かったのが「最新技術が使われている」メタバースで26.5%でした。常に新しい技術から生まれるゲームというエンターテインメントに慣れ親しんでいるゲーマーは、やはり最新技術に強い関心があると言えるでしょう。

次いで、「実際にはないファンタジーな世界」のメタバースを利用したいと答えたゲーマーが23.7%でした。

「バーチャルでしか体験できないような非現実的な自分に出会える空間の実現」(31歳/男性)や、「リアルとはかけ離れた世界」(54歳/女性)といったように現実ではできない体験ができるメタバースに興味を持っているのは、ゲーマーならではと言えるのではないでしょうか。

さらに、22.2%は「国内・海外旅行に行った感覚になる」メタバースを利用したいと回答しており、「世界一周の旅が体験したい」(15歳/女性)、「世界旅行をリアルに体験できる」(17歳/女性)といったように、現実世界ではなかなか難しい世界旅行のような体験をしてみたいという意見が見られました。

一方で、「商売・ビジネスができる」と答えたのは8.0%に留まり、ゲーマーはNFTやブロックチェーン技術を使った“稼げるメタバース”にはあまり興味を持っていないことがわかりました。【グラフ③】

今後メタバースに期待することとして、「手軽に体験できるメタバースなら触れてみたい」と答えたゲーマーも多く、「手軽に、簡単に誰もが楽しめるようになればいいなと思います」(29歳/女性)や、「必要な機材が安く手に入るようになってほしい」(39歳/男性)などの意見が挙げられたことから、“体験するのは準備が必要で大変だ”というイメージが伴うようです。
 

「メタバース」の認知度は大きく上昇していますが、現実には実際に体験するまでには至らないゲーマーが多く存在することがわかりました。しかし、様々なメタバース体験を望む声も多く、機会があれば体験したいと考えているゲーマーも少なくないようです。

実際には、スマートフォンで簡単にメタバース体験ができるようなサービスもあるのですが、情報が十分に届いていなかったり、接触するきっかけががなかったり、機材への初期投資が障壁になるなど、様々な要因で体験に至っていないことが考えられます。誰もが気軽に体験できる仕組みや環境作りとともに、それらの情報をしっかりと届け体験へと導くことが、メタバース市場を拡大する重要なポイントとなるでしょう。

このプレスリリースには、メディア関係者向けの情報があります

メディアユーザー登録を行うと、企業担当者の連絡先や、イベント・記者会見の情報など様々な特記情報を閲覧できます。※内容はプレスリリースにより異なります。

すべての画像


キーワード
メタバース
関連リンク
http://gameage.jp
ダウンロード
プレスリリース素材

このプレスリリース内で使われている画像ファイルがダウンロードできます

会社概要

株式会社ゲームエイジ総研

8フォロワー

RSS
URL
http://www.gameage.jp/
業種
サービス業
本社所在地
大阪府箕面市桜井2丁目4番3号 桜井ビル2F
電話番号
072-736-8466
代表者名
光井誠一
上場
未上場
資本金
1110万円
設立
2005年12月