年齢や性別に関係なく幅広いゲーマーがエナジードリンクの飲用経験あり_ゲーマーの58.9%が「エナジードリンク」の飲用経験がある

「疲労時・疲れているとき」に飲むゲーマーが1/3を占める

株式会社ゲームエイジ総研

すっかり国民的ドリンクという立場を確立した「エナジードリンク」。コンビニやディスカウントストアでは1つの棚がまるごとエナジードリンクのコーナーになっているのを見ることも珍しくありません。また、ゲーム系のイベントに協賛するなど、積極的なターゲットとしてゲーマーを視野に入れているブランドも多くあるようです。ゲーマーとエナジードリンクの相性は良いのでしょうか。そこで今回はゲーマーのエナジードリンクの消費について調査してみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行って参りました。昨今、世界中で話題となっているVRやeスポーツといった、いわゆるゲームの枠にとどまらない新たな“エンタテイメント”の隆盛により、旧来のゲーム市場は過渡期を迎えています。そのため、改めて現在の“ゲーマーとは?”をテーマに、ゲーマーのライフスタイルを掘り下げる分析を、継続して実施していきます。

すっかり国民的ドリンクという立場を確立した「エナジードリンク」。コンビニやディスカウントストアでは1つの棚がまるごとエナジードリンクのコーナーになっているのを見ることも珍しくありません。また、ゲーム系のイベントに協賛するなど、積極的なターゲットとしてゲーマーを視野に入れているブランドも多くあるようです。ゲーマーとエナジードリンクの相性は良いのでしょうか。そこで今回はゲーマーのエナジードリンクの消費について調査してみました。
 


■   エナジードリンクの飲用経験があるゲーマーは58.9%と半数を超える結果に
初めに、ゲーマーにエナジードリンクの飲用経験の有無を聞いたところ、半数を超える58.9%がエナジードリンクの飲用経験があると答えました。日本でも、一大激戦区である「清涼飲料水」カテゴリーの中で、多種多様なブランドや種類が発売され、地歩を固めてきたエナジードリンクは、ゲーマーの間でも既に市民権を得ている結果と言えそうです。【グラフ①】

 


さらに年代別に飲用経験を見ると、最も飲用経験者が多いのが20代で63.5%、次いで30代の62.6%、40代の60.9%と続きます。最も少ない10代でも54.0%と半数を超えており、年代を問わずエナジードリンクの飲用経験があることがわかります。【グラフ②】
 

 

 

また、ゲーマーをゲームとのエンゲージメントの強弱でセグメンテーションした弊社の独自指標である『GUESS』で分類したところ、「ミドルゲーマー」が26.8%、「ライトゲーマー」が26.3%、「カジュアルゲーマー」が24.0%、「ヘビーゲーマー」が22.9%という結果になりました。【グラフ③】

※弊社独自指標『GUESS』の詳細はこちら https://www.gameage.jp/methods/segmentation-methods-guess.html

 

ここから、ゲームとのエンゲージメントの度合いはあまり関係なく、幅広いゲーマーがエナジードリンクを愛飲している事がわかります。

■    飲んだことがあるブランドは「Red Bull レッドブル」が最も多く78.3%

それではエナジードリンクのブランド別に飲用経験を見ていきます。最も多かったのは「Red Bull レッドブル」で、全体の78.3%が飲用経験があると回答しました。続いて「Monster モンスター」が67.7%、「ZONe ゾーン」の20.9%と続きます。【表①】

 

「Red Bull レッドブル」は、地上波でのCMや様々なエクストリームスポーツを主催したり、スポンサードしていることから、ゲーマーの認知度、そして飲用経験の高さに繋がっているものと推察されます。

「Monster モンスター」も、東京ゲームショウをはじめとしたゲーム系のイベントにも多数協賛しており、ゲーマーの認知度や飲用経験が多かったものと考えられます。

「ZONe ゾーン」は前者2つほどの頻度ではありませんが、やはりゲーム系のイベントに協賛しており、ゲーマーの飲用経験の高さに繋がっているものと推察されます。


「疲労時・疲れているとき」に飲むゲーマーが1/3を占める

次に、どんな時に飲用しているのかを調査しました。最も多かったのは「疲労時・疲れているとき」で、全体の34.2%と突出しています。続いて「眠気覚まし」が7.4%、「貰ったとき」が4.7%と続きますが、全体の約1/3が疲労時の対策としてエナジードリンクを飲用していることがわかります。

「ゲーム時」に飲むというゲーマーは0.5%に留まりますが、「眠気覚まし」の7.4%や「元気になりたいとき」の3.2%、「頑張りたいとき」の2.0%、「集中したいとき」の0.9%などのシチュエーションも加えると、10%以

上のゲーマーはゲームプレイ時にエナジードリンクを飲んでいる可能性がうかがえます。
 

 

具体的なコメントを見ると、「どうしても寝てはいけないようなときや、疲れているが頑張って動かなければならないようなとき」(31歳/女性)や「もう少し頑張らないといけない時や眠気があるのにするべきことがあるときに飲む」(52歳/女性)というように、疲れているときや頑張らなければいけない状況で、エネルギーを得るために飲むという理由が大きいようです。

また「運転中に眠気を感じた時。寝不足や体調不良を感じていても出勤しなければならない時」(26歳/男性)や、「会議の前に眠くならない様に」(40歳/男性)、「もう少し頑張らないといけない時や眠気があるのにするべきことがあるときに飲む」(52歳/女性)など、眠気覚ましに飲んでいるゲーマーも多く見られました。

 

他にも、「頑張らないといけない時、やる気を出したい時」(30歳/男性)や「気合を入れなければならない時」(36歳/女性)のように、何らかの状況に迫られて飲用するというゲーマーも見られます。

 

また、特に「テスト期間中に飲む事が多い」(17歳/女性)や、「テスト前など仕事や勉強量が増える時」(24歳/女性)など、テストや仕事などで頑張る前に飲むという意見も見られました。この辺りはゲーマーに限らず、多くのエナジードリンク愛飲者に共通する理由かもしれません。

 

エナジードリンクの愛飲者は年齢や性別、ゲーマーの度合いに関わらず、全体的に分散していることがわかりました。このことからも改めてエナジードリンクが国民的なドリンクとして浸透していることがわかります。

数多くのエナジードリンクが発売されていますが、最近は様々なニーズに合わせエナジードリンクのカテゴリーも細分化されています。 “ゲーマーといえばエナジードリンク”という動機付けも、ターゲティング戦略の一つとして有効と言えそうです。

 

 

 

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業種
サービス業
本社所在地
大阪府箕面市桜井2丁目4番3号 桜井ビル2F
電話番号
072-736-8466
代表者名
光井誠一
上場
未上場
資本金
1110万円
設立
2005年12月