【調査リリース】2026最新“高校生デジタル行動”調査!「メンパがいいSNS」BeReal.やwhoo your world~“映え”から“ありのまま”へ~

株式会社ヴァリューズ

インターネット行動ログ分析によるマーケティング調査・コンサルティングサービスを提供する株式会社ヴァリューズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:辻本 秀幸、以下「ヴァリューズ」)は、高校生のスマートフォン行動ログとアンケートデータを掛け合わせ、最新の若年層におけるデジタル行動実態やSNSの利用傾向に関する分析をおこないました。iPhone 3GSの登場から十数年が経ち、スマートフォンを取り巻く環境が成熟するなか、新興SNSの台頭により高校生のデジタルライフスタイルは新たな変化を見せています。

【調査・分析概要】

分析対象の高校生や比較対象におく大学生については、弊社で事前に聴取しているアンケート結果から学生区分と生年月日を参照し、各対象者を定義して分析を行いました。

※対象者はスマートフォンからのアクセスを集計し、ヴァリューズ保有モニターでの出現率を基に、国内ネット人口に則して推測。

以下3つの指標を用いて分析を行う。

■リーチ率:

・対象セグメントのユーザーがあるサイトに接触した割合

 ・接触した割合が高ければ高いほどよく閲覧/検索されていると分かる

■リーチ差

・対象セグメントのリーチ率と比較セグメントのリーチ率を引いた値

・0より高ければ高いほどそのセグメントで特徴的に閲覧/検索されていると分かる

・リーチ率が高いサイト(規模の大きなサイト)の中で特徴的なものの検出に向く指標

■lift値

・対象セグメントのリーチ率で比較セグメントのリーチ率を割った値

・1より高ければ高いほどそのセグメントで特徴的に閲覧/検索されていると分かる

・リーチ率が高くないサイト(規模の小~中程度サイト)の中で特徴的なものの検出に向く指標

▼本プレスリリースでは、調査レポートの一部をご紹介しています。

調査レポートの完全版では、以下のように調査結果についてまとめています。

調査レポートの完全版は、下記フォームより無料でダウンロードいただけます。

https://manamina.valuesccg.com/articles/5002

◆情報収集の主役はマスメディアからSNSへ。スマートフォンの利用が顕著

1日の平均インターネット利用時間について、PCを「利用していない※1」と回答した高校生は54.5%と半数以上を占めました(大学生は26.0%)。一方、スマートフォンを「2時間以上」利用する高校生の割合は63.3%にのぼっています。

また、新しい情報の入手先についても、「SNS(LINE、X(旧Twitter)、Facebookなど)」が52.2%でトップとなり、「テレビ番組(26.1%)」や「テレビのCM(26.1%)」といった従来のマスメディアを大きく上回る結果となりました。

※1:アンケートでは「見聞きしていない」で聴取

高校生の間ではPCの日常的な活用は進んでおらず、デジタル行動の中心は完全にスマートフォンへと移行しています。スマートフォンは単なる連絡手段にとどまらず、マスメディアに代わるメインの情報収集ツールとして定着していることがうかがえます。

◆高校生は大学生よりInstagramを長時間利用する傾向に

主要SNSの利用時間を比較すると、Instagramを「1日2時間以上」利用する高校生は16.6%となり、大学生(10.9%)を上回る長時間利用の傾向が見られました。一方で、テキストが主体のX(旧Twitter)に関しては、「2時間以上」利用する割合は高校生が16.3%、大学生が24.2%となり、大学生の方がテキスト中心のSNSをよく利用していることがわかりました。

このことから、現在の高校生は、自分自身の「今」の状況を視覚的に共有するスタイルが、コミュニケーションの主流となっているのではないでしょうか。

◆「映え」よりも「ありのまま」を。BeReal.やwhoo your worldが上位に

 高校生がよく使うSNS※2のリーチ率ランキングにおいて、1位のLINE(97.84%)、2位のInstagram(85.83%)といった定番サービスが上位を占めるなか、リアルな日常を友人とシェアする「BeReal.」が5位(リーチ率32.24%、大学生と比較した特徴度を表すリーチ差は0.02)にランクインしました。また、地図上で現在地をリアルタイムに共有する「whoo your world」も7位(リーチ率22.44%、リーチ差0.12)に入っており、高校生に特徴的に利用されていることがわかります。

※2:便宜上SNSに含んでいるアプリあり

これらのサービスの浸透から、非日常的で作り込まれた「キラキラした自分(映え)」を加工・発信する従来の利用方法から、飾らない「ありのままの自分」や「今の状況や感情」をリアルタイムに共有する使い方へと、SNSに求める価値観や利用目的がシフトしていることが読み取れます。

◆高校生には、投稿の心理コストが低い「メンパがよいSNS」が支持される

特徴的に利用しているSNS※2のリーチ差ランキングには、位置情報を共有できる「whoo your world」、会話を楽しめる「Discord」や「GRAVITY」など、テキスト以外のコミュニケーション手段を持つサービスが上位に入りました。また、特徴的なSNS※2として、返信待ちのストレスが少ないテキスト通話アプリ「Jiffcy(リーチ率3.99%、リーチ差0.02)」や、同世代とつながる「Yay!(リーチ率2.90%、リーチ差0.01)」なども利用されています。

※2:便宜上SNSに含んでいるアプリあり

これらの結果から、投稿に対する周囲の目を気にしすぎることなく、暇つぶし感覚で見知らぬ人や友人とつながれる「メンパ(メンタルパフォーマンス=心の費用対効果・心理的負荷)がよい」SNSが選ばれていると考えられます。常に誰かとつながっていたいという彼らの心理を、通話感覚でテキストのやり取りができる手軽なツールが満たしていると推測されます。

◆サクッと遊ぶゲームから進路選びまで!「スキマ時間」もスマホ完結

高校生が特徴的に利用しているゲームアプリのリーチ差ランキングでは、1位「ブロックブラスト」(リーチ率35.16%、リーチ差0.18)、2位「妖怪ウォッチ ぷにぷに」(リーチ率17.29%、リーチ差0.09)、5位「LINE:ディズニー ツムツム」(リーチ率27.51%、リーチ差0.05)など、数分で完結するパズルゲームが上位を占めました。

また、勉強関連サイト・アプリでは「スタディサプリ」(リーチ率13.13%、リーチ差0.12)や「Classiホーム」(リーチ率11.95%、リーチ差0.11)が多く利用されているほか、大学・専門学校のオープンキャンパス検索などもスマートフォンで行われる傾向が見られました。

現在、高校生の間では専用のゲーム機よりもスマートフォンでのゲームが主流となっており、数分で完結する「スキマ時間エンタメ」が好まれています。エンターテインメントだけでなく、日々の学習や受験対策といった真面目な用途に至るまで、彼らが多様なライフスタイルをスマートフォンひとつで完結させている様子がうかがえます。

◆まとめ

今回の調査から、現代の高校生にとってスマートフォンは単なる連絡手段を超え、遊びから日々の学習、進路選択に至るまで生活全般を完結させる「メインの情報収集ツール」として定着していることがわかりました。マスメディアからの情報収集は減少し、SNSへの一極集中が進むなど、「脱・マスメディア」と「スマホ中心」の傾向が高まっていると言えるでしょう。また、最も注目すべきはコミュニケーションにおける価値観の変化です。従来の「作り込まれた映え」から、「BeReal.」や「whoo your world」に代表されるような、飾らない「ありのままの自分」や「今の状況」をリアルタイムに共有するスタイルへとシフトしていることが分かりました。さらに、周囲の目を気にせず暇つぶし感覚でつながり合える「メンパ(メンタルパフォーマンス)がよいSNS」が支持されており、「常に誰かとつながっていたい」という欲求を心理的負担なく満たすツールが求められていると言えます。

こうした高校生(Z世代)のリアルなデジタル行動を踏まえると、今後の若年層におけるデジタルトレンドは、単なる「効率化(タイパ)」だけでなく、「心理的安全性(メンパ)」がいかに担保されているかが大きな鍵を握ると考えられます。彼らにとってスマートフォンを通じた「ありのまま」のつながりは、すでにリアルな人間関係と同等以上に重要な「居場所」となっています。今後は、不特定多数に向けた見栄えの良い発信よりも、親しい友人や価値観の合うコミュニティ内での「クローズドで気取らない交流」を軸とした、新たなデジタルコミュニケーションの文化がさらに浸透していくと予想されます。高校生やα世代と有効な接点を築きマーケティング施策を展開していくためには、従来のアプローチを見直す必要があるでしょう。例えば、企業の一方的で綺麗すぎる広告クリエイティブよりも、縦型ショート動画などを活用し、同世代のインフルエンサーや等身大の高校生が「ありのまま」にサービスを利用する様子を配信するなど、共感を呼ぶリアルなPR展開が求められる可能性があります。

「タイパ」から「メンパ」へ、そして「映え」から「ありのまま」へ。目まぐるしく変化する若年層のリアルなインサイトを紐解き、変化に柔軟に適応することが、次世代との関係構築につながっていくと考えられます。

【注意事項】

・資料に掲載されているテキスト、グラフ及びその他の情報に関する著作権、並びに知的所有権は、株式会社ヴァリューズに帰属します(※引用画像を除く)。

・株式会社ヴァリューズの事前の承諾を得ることなく、資料を転載、複製、改変、翻訳することはできないものとします。

・資料を引用される場合は、出典名として「株式会社ヴァリューズ」を明記いただき、公開前に株式会社ヴァリューズ 広報 press@valuesccg.com までご一報ください。

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◆その他の調査レポートはこちら

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◆株式会社ヴァリューズについて

株式会社ヴァリューズは、マーケティングノウハウとIT先端技術を活用して、新たな市場価値の創造をサポートする、事業成長支援企業です。250万人規模の一般インターネットユーザーの行動ログとデモグラフィック(属性)情報を有するビッグデータ基盤を自社構築し、各種分析サービス提供のほか、経営課題のコンサルティングから、課題解決、販売促進の支援まで、独自のノウハウとソリューションで多くの企業を支援しています。

所在地 : 東京都港区赤坂二丁目17番22号 赤坂トラストタワー 5F(東京ワールドゲート赤坂)

代表者 : 代表取締役社長 辻本 秀幸

事業内容: 経営に関するコンサルティング及び成長支援事業

      インターネット行動ログ分析事業 (ビッグデータ解析事業)

      IT先端技術を駆使した”売れる仕組み”構築事業

設立  : 2009年9月30日

資本金 : 1億円

URL  : https://www.valuesccg.com/

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会社概要

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業種
情報通信
本社所在地
東京都港区赤坂二丁目17番22号 赤坂トラストタワー 5F
電話番号
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代表者名
辻本秀幸
上場
未上場
資本金
1億円
設立
2009年09月