【トレーディングカードゲームの大人需要実態調査】20代・30代男性の約3割、20代女性の約2割がトレーディングカードゲームの購入経験あり 大人になってからの購入者の2人に1人が3年以内の新規参入!

購入の目的上位は「コレクション」「好きなコンテンツ」「開封が楽しい」

株式会社ハピネット

株式会社ハピネット(本社:東京都台東区、代表取締役社長:水谷 敏之、証券コード:7552、以下当社)は、全国の20歳から59歳以下の男女450名を対象に、トレーディングカードゲーム(以下TCG)の大人需要に関する調査を初めて実施しました。TCG市場は、2024年度には過去最高となる3,024億円を突破し(※)好調が続いています。これまで消費者の実態はあいまいなものでしたが、本調査により需要動向が見えてきました。

※ 出典:“2024年度の日本の玩具市場規模は前年度比107.9%の1兆992億円で過去最高を更新”.一般社団法人 日本玩具協会. 2025-06-25. https://www.toys.or.jp/toukei_siryou_data.html

総括

TCGのメインユーザーは20代・30代の男女、特に男性ユーザーの方が多いことが明らかになりました。また、大人になってからの購入者のうち3割が2~3年前からの購入、直近1年以内からの購入も含めると約5割が3年以内の新規参入であることが明らかになりました。市場の盛り上がりが注目された2021~22年頃から新規ユーザーが増加し、継続的な市場拡大につながっていることがうかがえます。さらに、「好きなコンテンツのカードが発売された」ことをきっかけにTCGを購入し始めた人が半数以上存在し、購入の理由・目的としては「コレクションしているから」が最も多く、「好きなコンテンツのカードだから」「開封が楽しいから」が続く結果となりました。その他、TCG購入にかける金額や、友人・知人や子どもとのコミュニケーションツールとしても重宝されている点など、消費者の需要動向の詳細が明らかになりました。

◆調査結果のまとめ◆

1)大人になってからTCGを購入したことがある人の割合は20代・30代男性で約3割、20代女性で約2割

大人になってからTCGを購入したことがある人は全体の8.5%という結果になりました。20代・30代男性では「子どもの頃購入したことがある」と回答した人が約半数にのぼり、1990年代のTCG普及期に彼らが主要なターゲット層だったことが背景にあると考えられます。

2)2人に1人が子どもの頃から継続してTCGを購入

50代を除くすべての年代で、「子どもの頃から継続して購入している」割合が最も大きくなりました。さらに、年齢層が高くなるほど「大人になってから購入した」割合が増える傾向もみられました。

3)大人になってからTCGを購入し始めた人の約5割が直近3年以内の新規参入者

3割が「2~3年前」、次いで「直近1年以内」「4~5年前」に購入し始めた層が多いという結果になりました。コロナ禍のイエナカ需要や、市場の盛り上がりが社会的に注目された2021~22年頃に新規ユーザーが増加し、継続的な市場拡大につながっているとうかがえます。

4)全体の半数以上が好きなコンテンツをきっかけにTCGを購入

「子どもの頃購入したことがない」層では他者(知人・友人、子ども)が購入のきっかけに、「子どもの頃購入したことがある」層では好きなコンテンツが購入のきっかけになることが多いという傾向の違いも明らかになりました。

5)TCGを購入する理由・目的は男女ともに「コレクションしているから」が最多、
男性では「好きなコンテンツのカードだから」、女性では「開封が楽しいから」が多い傾向

他者(知人・友人、子ども)きっかけで購入を始めた層では、購入理由・目的として「コレクション」「好きなコンテンツ」「開封が楽しい」の割合が大きく、継続的な購入に移行している傾向がみられました。

6)ひと月あたりの使用金額は「1,000円~5,000円未満」が最多、
40代男性、30代女性では「30,000円以上」使用する人も多いという結果に

ひと月で拡張パックを複数~1ボックス相当購入する層が多いと推測されます。

7)購入しているタイトル数は1~2タイトルが7割、40代男性のみ3タイトル以上が半数

購入タイトル数は「1タイトル」が最多で、全体の約7割が1~2タイトルに集中するという結果になりました。

TCG市場概況

一般社団法人 日本玩具協会の発表によると、TCG市場は年々拡大しており、2024年度には過去最高となる3,024億円を突破しました(※)。この盛り上がりの背景には、コロナ禍のイエナカ需要をはじめ、2021~22年頃から人気商品の購入をめぐる行列や店頭での売り切れなどが社会的に注目され、TCGの認知度が急速に高まったことが考えられます。

本調査結果からも、こうした社会的な動きが新規ユーザーの獲得につながり、現在に至るまで継続的な市場拡大を後押ししていることがうかがえます。

※ 出典:“2024年度の日本の玩具市場規模は前年度比107.9%の1兆992億円で過去最高を更新”.一般社団法人 日本玩具協会. 2025-06-25. https://www.toys.or.jp/toukei_siryou_data.html

1)大人になってからTCGを購入したことがある人の割合は20代・30代男性で約3割、20代女性で約2割

全国の20歳以上の男女(8,640名)にTCGの購入経験を聞いたところ、大人になってから購入している人の割合は8.5%でした。性年代別にみると「30代男性(28.4%)」の割合が最も大きく、次いで「20代男性(28.2%)」「20代女性(21.2%)」の割合が大きいという結果となり、若年層ほどTCGを購入している割合が高いことが明らかになりました。

さらに、購入経験のある20代・30代男性では「子どもの頃購入したことがある」と回答した人の割合が、それぞれ47.0%・52.6%といずれも約半数にのぼりました。これは、1990年代以降にTCGが国内で展開され始めた時期と、現在の20代・30代男性がTCGのメインターゲットである小学生から中学生だった時期が重なることが背景にあると考えられます。

※以降の質問は【質問1】で「大人になってからTCGを購入している」と回答した全国の20代から50代の男女450名に調査を実施しました。

2)2人に1人が子どもの頃から継続してTCGを購入

TCGの購買歴を調査したところ、全体(450名)の54.0%、半数以上の人が「子どもの頃から継続して購入している」と回答しました。「50代男性」「50代女性」以外の全ての年代で「子どもの頃から継続して購入している」割合が最も大きいという結果になりました。

また、年齢層が高くなるほど子どもの頃からの継続購入ではなく、大人になってから購入した割合が大きくなる傾向がみられました。

3)大人になってからTCGを購入し始めた人のうち約5割が直近3年以内の新規参入者

【質問2】で、「子どもの頃購入したことがあり、大人になってから再度購入したことがある」「子どもの頃購入したことはないが、大人になってから購入したことがある」と回答した人(207名)のうち、約3割が「2~3年前」に購入を始めたと回答しました。次いで「直近1年以内(22.2%)」「4~5年前(15.9%)」と続いており、全体の約5割が直近3年以内、約7割が5年以内に新規に購入していることが分かりました。冒頭でも述べた通り、2021~22年頃から人気商品の購入をめぐる行列や店頭での売り切れなどが社会的に注目され、TCGの認知度が急速に高まったことが考えられます。こうした社会的な動きが新規ユーザーの獲得につながり、現在に至るまで継続的な市場拡大を後押ししていることがうかがえます。

4)全体の半数以上が好きなコンテンツをきっかけにTCGを購入

TCGを購入し始めたきっかけを聞いたところ、「好きなコンテンツのカードが発売されたから(50.2%)」の割合が最も多くなりました。次いで男性では「知人・友人に誘われたから(38.9%)」、女性では「子どもと遊ぶため(45.5%)」が多いという結果となりました。

年代別で見ると、20代・30代男性、20代女性では「知人・友人に誘われたから」の割合が高いのに対し、40代以上の男性、30代以上の女性では「子どもと遊ぶため」の割合が高いという差がみられました。

また、TCGの購買歴で購入し始めたきっかけを比較すると、「子どもの頃購入したことはないが、大人になってから購入したことがある(87名)」人は、「子どもと遊ぶため(41.4%)」「知人・友人に誘われたから(27.6%)」と他者が購入のきっかけとなることが多く、「店頭で見かけて(11.5%)」「CMなどの広告をみて(5.7%)」と自発的な購入きっかけは少ないという傾向がみられました。この結果から、子どもの頃にTCGに触れていなかった層は、大人になってから自ら売場に足を運んだり、情報収集を行う機会が少なく、他者からの働きかけが購入のきっかけになるケースが多いと考えられます。

さらに、この87名の結果を性別で比較すると、男性では「知人・友人に誘われたから(40.0%)」が最も多く、女性では「子どもと遊ぶため(50.0%)」が最多となっており、性別による違いがみられました。加えて、子どもの頃に購入した経験がある層では、「好きなコンテンツ」を購入のきっかけと回答する割合が大きい(継続購入層:63.4%、回帰購入層:47.5%)ことが分かりました。

5)TCGを購入する理由・目的は男女ともに「コレクションしているから」が最多、男性は「好きなコンテンツのカードだから」、女性は「開封が楽しいから」が多い傾向

TCGの購入理由・目的を聞いたところ、全体では「コレクションしているから(51.3%)」が最も多く、次点が「好きなコンテンツのカードだから(42.2%)」「開封が楽しいから(42.2%)」という結果となりました。

次点の購入理由・目的を性別で比較すると、男性は「好きなコンテンツのカードだから(50.9%)」の割合が大きいのに対し、女性は「開封が楽しいから(38.8%)」の割合が大きいことが分かりました。

また、【質問4】でTCGを他者きっかけ(「友人・知人に誘われたから」「子どもと遊ぶため」)で購入し始めたと回答した人の購入目的・理由を比較すると、「友人・知人に誘われたから(150名)」と回答した人は「コレクションしているから(68.0%)」「好きなコンテンツのカードだから(60.0%)」の割合が大きいことがわかりました。このことから、友人・知人をきっかけとした購入からコレクションなど自身の趣味へ変わっていったユーザーが多いことが推測されます。

さらに、「子どもと遊ぶため(172名)」と回答した人は「開封が楽しいから(54.7%)」の割合が最も大きく、子どもと一緒に開封することを楽しんでいるユーザーが多いのではないかと考えられます。

どちらのユーザーも他者をきっかけとした購入から継続的な購入へと繋がっていることが推測されます。

6)ひと月あたりの使用金額は「1,000円~5,000円未満」が最多、40代男性、30代女性では「30,000円以上」使用する人も多いという結果に

TCGの新品の拡張パックやデッキの購入について、ひと月の使用金額を聞いたところ、「1,000円~5,000円未満(29.8%)」が最も多く、僅差で「5,000円~10,000円未満(29.1%)」が多いという結果となりました。この結果から、ひと月で複数の拡張パックを購入しているユーザーや、拡張パックを1ボックス相当(1ボックスは平均5,000円ほど)購入しているユーザーが多いことが考えられます。

また、「30,000円以上」と回答した割合について、男性では「40歳~49歳(8.9%)」、女性では「30歳~39歳(8.9%)」が他の年代と比べて大きく、全体平均(4.0%)を大きく上回る結果となりました。

7)購入しているタイトル数は1~2タイトルが7割、40代男性のみ3タイトル以上が半数

購入しているTCGのタイトルを聞いたところ、「1タイトル(52.9%)」「2タイトル(18.0%)」が全体の約7割という結果となりました。ほぼすべての年代で1~2タイトルが7割近くを占めているなか、40代男性は3タイトル以上と回答した割合が50.0%と突出して大きく、より多くのタイトルを購入し、幅広く楽しむユーザーが多いことがわかりました。

8)TCGに関するエピソードがあれば自由に記入してください

<自分の趣味に関するエピソード>

・やっぱりカードを開けるときのドキドキ感がたまらないです

・子どもの頃できなかった大人買いをたまにしてしまう

・綺麗なレアカードが出てきて嬉しかったので、ずっと大事にしている

・絵柄が豊富で集めたくなる

・発売日に行列に並んで買った

・大人になってから小さい頃にコレクションしていたカードを見返したときに、当時の懐かしい記憶が戻ってきたこと

<コミュニケーションに関するエピソード>

・20年前に遊んでいたカードが今も甥っ子たちや子どもたちに認識してもらえ、話の輪が広がることに感動しています

・子どもとのコミュニケーションの一つになったなと思います

・カードを集める人とつながりができたこと

・子どもと開封するのが楽しい

・子どもがやりたいと言って買い始めたが、今では家族全員ではまるほど楽しんでいる

・友人たちと一緒に公式大会に出場したこと

・友達と仲直りのしるしに1番のお気に入りを交換

[調査概要]

調査期間 :質問1…2025年6月13日~20日

      質問2~8…2025年6月20日~23日

調査対象者:質問1…全国20歳以上の男女

      質問2~8…全国20歳~59歳以下の男女(性年代均等割付)

有効回答数:質問1…8,640名

      質問2~8…450名

調査委託先:Fastask(株式会社ジャストシステム提供)

調査方法 :インターネット調査

株式会社ハピネット

株式会社ハピネット

https://www.happinet.co.jp/
東証プライム・証券コード 7552
代表者:水谷 敏之
設立:1969年6月7日
資本金:27億5,125万円
所在地:東京都台東区駒形 2丁目4番5号 駒形CAビル
事業内容:玩具・遊戯用具の企画・製造・販売/映像・音楽ソフト等の企画・製作・販売/ビデオゲームハード・ソフト等の企画・制作・販売/玩具自動販売機の設置・運営/アミューズメント施設用商品等の販売

玩具を中心に、映像・音楽ソフト、ビデオゲーム、アミューズメント関連商品を、いずれもトップクラスのシェアにて取り扱うエンタテインメント総合商社。人々に感動を提供するエンタテインメント事業を通して多くの方の心を豊かにし、「夢のある明日づくり」によって社会的価値を生み出せる企業を目指しています。

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会社概要

株式会社ハピネット

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URL
https://www.happinet.co.jp/
業種
商業(卸売業、小売業)
本社所在地
東京都台東区駒形ニ丁目4番5号 駒形CAビル
電話番号
-
代表者名
水谷敏之
上場
東証プライム
資本金
27億5125万円
設立
1969年06月