2018年日本eスポーツ市場規模は48.3億円と推定 ~Gzブレイン発表~
株式会社Gzブレイン
・前年比13倍の急成長。2022年には約100億円まで拡大と予測。
・チームや選手、大会などへのスポンサー料が8割近くを占める。
・eスポーツファン数は383万人。4年後には786万人に。
・チームや選手、大会などへのスポンサー料が8割近くを占める。
・eスポーツファン数は383万人。4年後には786万人に。
株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴者数)の推移を発表いたします。
本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。
※本リリースのデータを記事等に引用される場合は、必ず「Gzブレイン」との出典を明記いただきますようお願いいたします。
◇株式会社Gzブレイン(ジーズブレイン)について
株式会社Gzブレイン(代表取締役社長:堀 健一郎)は2017年7月3日、カドカワ株式会社の100%子会社として設立しました。
『ファミ通』『B's-LOG』ブランドをはじめとする情報誌の出版、Webメディアの運営といったゲームメディア事業を展開。さらに、プロゲーマーチームのマネジメントや、ゲームイベントの企画・プロデュースを中心としたeスポーツ事業など、あらゆる角度からゲームの面白さを伝える事業に取り組んでいます。
公式サイトURL: http://gzbrain.jp
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20181211-8267.pdf
- 2018年国内eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円に。
本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。
- 2018年日本eスポーツ市場の75.9%を「スポンサー」が占める。
- 2018年日本eスポーツファンは383万人に。2022年には786万人まで成長。
※本リリースのデータを記事等に引用される場合は、必ず「Gzブレイン」との出典を明記いただきますようお願いいたします。
◇株式会社Gzブレイン(ジーズブレイン)について
株式会社Gzブレイン(代表取締役社長:堀 健一郎)は2017年7月3日、カドカワ株式会社の100%子会社として設立しました。
『ファミ通』『B's-LOG』ブランドをはじめとする情報誌の出版、Webメディアの運営といったゲームメディア事業を展開。さらに、プロゲーマーチームのマネジメントや、ゲームイベントの企画・プロデュースを中心としたeスポーツ事業など、あらゆる角度からゲームの面白さを伝える事業に取り組んでいます。
公式サイトURL: http://gzbrain.jp
プレスリリースのダウンロード:https://prtimes.jp/a/?f=d7006-20181211-8267.pdf
このプレスリリースには、メディア関係者向けの情報があります
メディアユーザーログイン既に登録済みの方はこちら
メディアユーザー登録を行うと、企業担当者の連絡先や、イベント・記者会見の情報など様々な特記情報を閲覧できます。※内容はプレスリリースにより異なります。
すべての画像
- 種類
- 調査レポート
- ビジネスカテゴリ
- コンシューマーゲームスマートフォンゲーム
- 関連リンク
- http://gzbrain.jp
- ダウンロード