「利用実態調査 スマホゲームアプリ編」普段どんなときにスマホゲームをする?
ロイヤル顧客の反応可視化ツールを提供する株式会社スパコロ(本社:東京都港区、代表取締役社長:林 秀紀)は、全国15~69歳8,852名を対象に実施した「利用実態調査 スマホゲーム編」の結果をご報告いたします。
今回はスマホゲームアプリについて、特に集英社の出版する『週刊少年ジャンプ』作品のスマホゲームアプリを例に、利用実態をみていきたいと思います。
※スパコロでは、長く愛される・話題のサービス・商品から、独自の選定を行い【認知率】~【利用率】のアンケートデータを発信致します。
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スパコロは、企業が保有するアプリ・WEB顧客をモニター化し自社顧客データとアンケートデータの統合と可視化により、One to Oneマーケティングでの最適化を実現します。
【サービスサイトURL/事例企業掲載】https://monitas.co.jp/supcolo.html/
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■スマホゲーム、世代別利用率は?
普段スマホアプリのゲームで遊んでいますか?という質問について、全体で「している」と答えた人の割合は36.8%。全体の約3人に1人はスマホゲームで遊んでいることがわかりました。
世代別にみると、スマホゲームの利用率は10代で最も高く約6割。年齢があがるにつれて利用率が下がる傾向にあり、60代では約2割となっています。
■スマホゲーム利用者、どれくらいの時間プレイしている?
スマホゲーム利用者は日頃実際どれくらいの時間ゲームで遊んでいるのでしょうか?スマホゲーム利用者全体で「1時間未満」25.3%、「1時間くらい」26.8%、「2時間くらい」25.9%、「3時間くらい」11.1%、「4時間くらい」5.2%、「5時間以上」5.8%。全体の約4分の3の人が1日あたり1時間以上スマホゲームを利用していることがわかります。
プレイヤーのなかでみると、世代別の利用時間では若い年代で1時間以上プレイしている人がわずかに多いものの、年代ごとに大きな差がないことがうかがえます。
■普段どんなときにスマホゲームをする?
普段どんなときにスマホゲームをするかという質問では、全体で上位から「自宅でくつろいでいるとき」51.8%、「空いた時間があればいつでも」34.2%、「やることがないとき」33.7%、「寝る前にベッド・布団の中で」29.3%、「休日のまとまった余暇」23.2%が続いています。上位の結果からは自宅のリラックスタイムや日常の休憩時間の娯楽としてスマホゲームが楽しまれていることがうかがえます。
世代別では、「寝る前にベッド・布団の中で」や「通勤・通学時間」で若年層のポイントが高く、高年層でポイントが低い傾向にあることがわかります。
■週刊少年ジャンプ作品のアニメ・マンガの浸透状況
ここからはスマホゲームアプリの利用実態調査の一例として『週刊少年ジャンプ』のコンテンツについてみていきます。ジャンプ作品のスマホゲームアプリの利用状況についてみる前に、今現在ジャンプの各作品がどのくらい浸透しているのかみていきたいと思います。
週刊少年ジャンプ作品のうち、その概要がわかるものについて聞いたところ、上位から「ドラゴンボール」55.5%、「ONE PIECE」50.9%、 「北斗の拳」34.6%「NARUTO」33.3%が続く結果に。「ドラゴンボール」·「ONE PIECE」がその他コンテンツを大きく引き離しており、2強状態となっていることがわかります。その他各年代で差が出た部分としては、10代で「僕のヒーローアカデミア」・「Dr.STONE」、20代で「BLEACH」·「僕のヒーローアカデミア」、30代で「HUNTER×HUNTER」・「テニスの王子様」、40代を超えると「北斗の拳」、「聖闘士星矢」が上位にランクインしていることが特徴的です。
■ジャンプ作品、アプリの利用状況は?
ここでは前述の作品のうち上位5作品関連アプリについて、スマホゲーム利用者における認知・利用状況についてみていきます。認知率上位から「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」認知率 20.8%、利用経験率 6.2%、現在アプリ保有率 4.8%、月1回以上アプリ利用率 3.8%。2位は「ONE PIECE サウザンドストーム」認知率 11.0%、利用経験率 4.1%、現在アプリ保有率 2.8%、月1回以上アプリ利用率 2.6%がつづく結果に。アプリをスマホに入れている人は作品自体が国民の半数以上に浸透しているドラゴンボールにおいても5%程度、ONE PIECEにおいても3%程度となっていることがわかります。
総じてスマホゲームアプリは、認知から利用経験までのトライアルにおいて6~7割の離脱が起こること、トライアルしたら比較的継続して利用する傾向がみられます。
■ジャンプ関連アプリユーザーの重視点とは?
スマホゲームアプリの利用者がプレイするアプリを選ぶときに重要視していることは、上位から「課金せずに楽しめること」42.4%、「操作やルールが分かりやすいこと」32.3%、「長く遊べること」26.5%、「やり込み要素があること」17.3%で続いており、基本的に“お金をかけず”・“解りやすく“・”長く遊べる“ことが求められていることがわかる結果となりました。
ゲームアプリ利用者全体と重要視する点を比較し、ジャンプ関連アプリユーザーにおいて5ポイント以上高かった点として「お気に入りのキャラがいること」、「ビジュアルが美しいこと」、「好きなアニメ・マンガの作品であること」、「協力してプレイできること」が挙がりました。アニメ・マンガ関連のアプリだけあって“作品“や”キャラクター“、”ビジュアル“への意識の高さがうかがえます。
《総論》
今回の調査では、ゲームアプリについてその利用実態を調査いたしました。スマホゲームアプリの利用率では全体で約3人に1人がスマホでゲームアプリを利用しており、その利用率は若年層ほど高いことがわかりました。
利用状況の具体例として挙げた、週刊少年ジャンプ関連アプリ利用状況では、国民の半数以上に浸透している「ドラゴンボール」や「ONE PIECE」であっても、そのアプリを現在スマホに入れている人はいずれも5%未満であり、その一因としてのトライアルでの離脱割合の高さがあることがわかりました。
あなたが普段関わる商品・サービスについて、どんなニーズで利用され、どんな理由でリピートされているか、またその利用構造はどうなっているのか、考える機会はほとんどないかもしれません。今回の調査のように、市場状況、そのなかの自社立ち位置を把握するところから商品・サービスの改善を考えてみるのもいいかもしれません。
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【調査概要】スパコロ『利用実態調査 スマホゲームアプリ編』
調査方法:全国15~69歳を対象としたインターネットリサーチ
調査期間:2021年12月12日(月)
有効回答数:8,852名 ※全国の人口構成に合わせたウェイトバック集計を実施
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■顧客理解と市場把握の可視化をまるっとサポートするリサーチツール『スパコロ』について
モニタスが提供する『スパコロ』は、顧客理解と市場状況を可視化し、ワンストップでサポートするツールです。自社会員IDと紐付けたアンケート調査、さらに外部モニターと組み合わせたリサーチが可能になるため、企業側はより深い顧客理解や市場把握ができるようになります。さらに顧客側はポイントやプレゼントなどのメリットを受けられるので、活性化にも繋がります。
データは一元管理が可能となるため、リサーチとマーケティングでバラバラになっていたデータをまとめ、活用できるようになります。これにより広範な意識調査と自社データの直接的な関連から仮説を立てたり、店舗のビーコンや位置情報・購買情報などと連動させたアンケートを実施したり、属性別ではなく意識別の調査やアプローチができるようになります。
サービスサイト:https://monitas.co.jp/supcolo.html
◇本件に関するお問い合わせ先◇
広報室 村田まで
Email:info@monitas.co.jp
TEL:080-3725-3795
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