【調査】年少までにデジタルに触れはじめる家庭が4割以上
教育的観点からデジタル機器に触れさせる家庭は約25%、「思考力」向上に期待
思考力が育つ知育アプリ「Think!Think!(シンクシンク)」を提供するワンダーファイ株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役:川島 慶)は、ユーザーに向け利用実態に関するアンケートを実施しました。その結果、約43%の子どもが年少までにデジタル機器に触れており、保護者の約25%が教育的な観点から子どもにデジタル機器を触れさせていることが明らかになりました。また「シンクシンク」ユーザーの7割以上が、子どもの思考力向上を実感していることがわかりました。
■調査概要
「シンクシンク」は、思考力を育てる上で土台となる5分野(空間認識・平面認識・試行錯誤・論理・数的処理)を、網羅的に楽しみながら学べるアプリとして、2016年より配信をスタートしました。2023年3月には累計ユーザー数は250万人を超え、世界150ヶ国の子どもたちに利用されています。
2020年以降、小学校でのプログラミング教育が必修となり、最近ではSTEAM教育やデジタル教育などのキーワードが注目されています。このような状況下で、子どものデジタル機器利用に対する保護者の考え方や実態を調査するため、「シンクシンク」ユーザーの保護者を対象にアンケート調査を行いました。
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実施日程:2023年12月12日〜2024年1月19日
対象者:「シンクシンク」ユーザーの保護者(国内)
回答方法:アンケート回答フォームへの入力(オンライン)
回答者数:1143名
■デジタルの低年齢化、教育的な観点の広がり
年少までにデジタルに触れはじめる子どもは約43%
アンケート調査によると、「シンクシンク」を利用する子どもが初めてデジタル機器に触れた学年は、「年少(3〜4才)」が24.5%、「年少未満」が18.9%となり、年少までにデジタル機器に触れはじめる子どもが多いことがわかりました。
デジタル機器に積極的に触れさせたい家庭は約25%
初めてデジタル端末に触れるきっかけは、「出先で待ち時間があったから」(20.1%)、「保護者が使っていたから」(34.6%)という回答が半数を占めていました。一方で、これらに次いで「幼少期からデジタルに親しむため」(16.1%)、「教育のため」(8.4%)と回答した保護者は合わせて約25%という結果となりました。暇つぶしや子守りのためではなく、むしろ教育的な観点からデジタルを取り入れたいという意向が表れています。
子どもがデジタル機器を使う際には、「使いすぎないか」という心配がありますが、「シンクシンク」は1日10分(3問)までの制限があります。これにより、視力への影響を最小限に抑え、やりすぎを防ぐことができます。また、時間が限られているため、子どもたちにとっては特別な時間となり、集中力が育まれるというメリットもあります。
■学習指導要領が改訂されるなか「思考力」育成を重視
「思考力」「算数力」「図形理解力」の向上を期待する保護者は55%
調査によると、「思考力」や「算数力」、数理的思考力とかかわりの深い「図形理解力」を育むために「シンクシンク」を利用する保護者は、最も多く55.4%を占めました。
2017年の学習指導要領の改訂では、「知識及び技能」に加えて「思考力」が重要視されるようになりました。このような変化に伴い、子どもの「思考力」を育成するニーズが高まっています。
「シンクシンク」ユーザーの7割以上が、子どもの「思考力」向上を実感
調査の結果、約73%の人が「シンクシンク」を始める前と比べて、子どもの「思考力」が向上していると実感していることが明らかになりました。
■思考力が育つ知育アプリ「シンクシンク」について
シンクシンクは、ワンダーファイが掲げるミッション「世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す」に基づき作られた知育アプリです。
思考力を育てる上で土台となる5分野(空間認識・平面認識・試行錯誤・論理・数的処理)を、網羅的に楽しみながら学べるアプリとして、2016年より各アプリストアで配信をスタートし、2023年3月で累計ユーザー数250万人を突破いたしました。
Googleによるアプリアワードの受賞、キッズデザイン賞の受賞など、国内外で高い評価を受けており、言語の壁を超え世界150ヶ国の子どもたちに愛されています。
また、カンボジアにて、同国政府の全面協力のもと、国際協力機構(JICA)、慶應義塾大学中室牧子研究室と行った実証実験では、シンクシンクが学力・IQに有意な効果を及ぼすことが確認されています。(*1)(*2)
シンクシンク 公式HP:https://think.wonderfy.inc/
<これまでの受賞歴>
・Google Play Awards 2017 「Best App for Kids」部門ファイナリスト
・Google Play Awards 2019「Best Social Impact」部門ファイナリスト
・Google Best of 2017
・日本e-Learning大賞 EdTech特別賞
・第13回キッズデザイン賞
(*1) https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000044.000012970.html
(*2) https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000020.000012970.html
■ワンダーファイ株式会社について
2018年11月には、世界最大の教育ベンチャーのコンペ「Global EdTech Startups Awards (GESA)」の日本予選にて最優秀賞を受賞(*3)。また、SXSW EDUなど、世界的な教育フォーラムに日本代表として出展、登壇などを行なってきた実績があります。
2020年2月、STEAM教育領域の新しい通信教育「ワンダーボックス」を発表しました(*4)。
2022年12月14日に、社名をワンダーラボから「ワンダーファイ株式会社」に変更しました(*5)。
ワンダーファイ株式会社 公式HP:https://wonderfy.inc/
(*3) https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000012970.html
(*4) https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000043.000012970.html
(*5) https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000091.000012970.html
■報道関係者お問い合わせ
ワンダーファイ株式会社 広報担当: 池田・長畑
メールアドレス: pr@wonderfy.inc
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