ゲームソフト購入は、ダウンロード版がパッケージ版を逆転 ソフトの購入・ゲーム内課金・ダウンロードコンテンツは支払い増加へ

-ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編-

株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2025年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,159名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームタイトルとジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に注目し、分析をしました。

■調査結果

【プレイ頻度・時間・支出金額】

月に1回以上コンシューマーゲームを楽しむ人のうち「毎日」プレイをする人は34%、「2~3日に1回」プレイする人の25%と合わせて59%は頻繁にプレイしている。プレイ頻度は 昨年と比べやや高めに推移している。<図1>

1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」は54%、「長くなった」が31%。支出の変化は1年前と「変わらない」が59%、「増えた」は28%とここ4年間で最も高くなった。支出金額が増えたのは、ゲーム内課金や機器など値上げの影響と推察される。<図2>

 【ゲームタイトルとジャンル】

直近1年間でプレイしたゲームタイトルは、男性は年代によって上位にあがるタイトルに相違が見られた。女性は「あつまれどうぶつの森」が2~4割台と全年代でTOPである。<図3>

聴取したゲームタイトルからジャンルをみると「アクションRPG(ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダムなど)」35%、「アクションゲーム(スプラトゥーン3など)」34%、「スポーツ・レーシングゲーム(マリオカート8 デラックスなど)」27%、「サンドボックスゲーム(あつまれどうぶつの森など)」26%、「コマンドRPG(ドラゴンクエストⅢそして伝説へ…など)」17%がTOP5。40~50代の「アクションRPG」、15~19歳の「アクション」「サンドボックス」のプレイ率は4割台と他の年代より特に高い。<図4>

 【ゲーム関連費と購入媒体】

直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が57%、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」38%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」30%が上位で、いずれもこの4年間で最も高い水準となった。<図5>

ゲームを購入する際は、「全てダウンロード版で購入する」20%、「パッケージ版も購入するが、ダウンロード版の方が多い」23%とメインでダウンロード版を購入している人が今年で逆転し、パッケージ版からダウンロード版へのシフトが明らかとなった。<図6>

■レポート項目一覧

□ 属性設問 (性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)

□ 調査結果サマリー

▼コンシューマーゲームプレイ者の属性

□ コンシューマーゲームのプレイ頻度

□ 平日・休日のゲームプレイ時間

□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化

□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア

▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手

□ 直近1年以内にプレイしたゲームタイトル/ゲームジャンル

□ 現在使っているゲームのプレイデバイス

□ 直近1か月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道

□ ゲームをプレイする理由

□ ゲームを選ぶ際の重視点

□ 購入媒体

□ ゲームジャンルのコレスポンデンス分析

▼直近1年間に購入したお気に入りのゲームの情報源・購入実態

□ 直近発売タイトル別の情報源

□ ゲームタイトルを初めて知った情報源

□ ゲームタイトルに興味を持った情報源

□ 興味を持った理由

□ 購入を決めるきっかけになった情報源

□ 購入するために調べた情報源

□ ゲームを購入した場所

▼参考資料

□ GEM(Game Engagement Monitor)について

◆レポートのダウンロードはこちらから

https://www.cross-m.co.jp/report/20250722game

■調査概要

調査手法 :インターネットリサーチ

調査地域 :全国47都道府県

調査対象 :コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女

調査期間 :2021年:8月6日(金)~9日(月)

      2022年:7月1日(金)~3日(日)

      2023年:7月7日(金)~10日(月)

      2024年:6月28日(金)~7月2日(火)

      2025年:6月27日(金)~7月3日(木)

有効回答数:2021年:556サンプル

      2022年:979サンプル

      2023年:1,070サンプル

      2024年:1,168サンプル

      2025年:1,159サンプル 

※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります

■GEM(ジェム):Game Engagement Monitor とは

*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement  Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。

GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。

パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える

  1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握

  2. 正確なターゲット把握

  3. プロモーションの効果測定

を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。

◆詳細はこちらから

https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem

■会社概要

会社名:株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/

所在地:東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F

設 立:2003年4月1日

代表者:代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹

事業内容:マーケティングリサーチ事業、マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション

【本件に関する報道関係者からのお問合せ先】

株式会社クロス・マーケティング広報担当 : マーケティング部

TEL : 03-6859-1192 FAX : 03-6859-2275

E-mail : pr-cm@cross-m.co.jp

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<例> 「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」

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会社概要

URL
http://www.cross-m.co.jp/
業種
サービス業
本社所在地
東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24階
電話番号
03-6859-2251
代表者名
五十嵐 幹
上場
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資本金
1億円
設立
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